<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>FalloutFanatics — Fallout, моды, серверы, энциклопедия</title>
		<link>http://falloutfanatics.com/</link>
		<description>Хроники Fallout — история, сюжет, мир и канон всех частей</description>
		<lastBuildDate>Wed, 16 Nov 2016 15:39:29 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://falloutfanatics.com/fallout/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Fallout: Nevada Хроника Рино</title>
			<description>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout: Nevada&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Fallout: Nevada — Хроника Рино: прохождение, сюжет, задания, персонажи и особенности&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Хроника Рино&lt;/strong&gt; в &lt;strong&gt;Fallout: Nevada&lt;/strong&gt; — важная часть приключения, связанная с городом Нью-Рино, криминальными семьями, интригами, заданиями, деньгами, влиянием и морально серыми решениями. Эта линия хорошо передаёт дух классического Fallout: игрок попадает в город, где власть держится не на законе, а на связях, оружии, наркотиках, азартных играх и личной выгоде.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Коротко&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__note&quot;&gt;Хроника Рино — это сюжетно-квестовый блок Fallout: Nevada, связанный с Нью-Рино и его криминальной жизнью. Здесь игрок сталкивается с бандами, семьями, торговцами, наёмниками, подпольными делами, опасными поручениями и выбором стороны. Город может дать деньги, опыт, оружие, связи ...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout: Nevada&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Fallout: Nevada — Хроника Рино: прохождение, сюжет, задания, персонажи и особенности&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Хроника Рино&lt;/strong&gt; в &lt;strong&gt;Fallout: Nevada&lt;/strong&gt; — важная часть приключения, связанная с городом Нью-Рино, криминальными семьями, интригами, заданиями, деньгами, влиянием и морально серыми решениями. Эта линия хорошо передаёт дух классического Fallout: игрок попадает в город, где власть держится не на законе, а на связях, оружии, наркотиках, азартных играх и личной выгоде.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Коротко&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__note&quot;&gt;Хроника Рино — это сюжетно-квестовый блок Fallout: Nevada, связанный с Нью-Рино и его криминальной жизнью. Здесь игрок сталкивается с бандами, семьями, торговцами, наёмниками, подпольными делами, опасными поручениями и выбором стороны. Город может дать деньги, опыт, оружие, связи и проблемы — всё зависит от того, как именно вести себя в Рино.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Что такое Хроника Рино в Fallout: Nevada&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Хроника Рино — это условное название событий и заданий, которые разворачиваются вокруг Нью-Рино в Fallout: Nevada. Город выступает одной из самых характерных локаций в духе Fallout 2: грязный, криминальный, живой, опасный и полный людей, которые редко говорят всю правду.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В отличие от спокойных поселений, Рино почти сразу даёт понять: здесь всё продаётся, покупается, подставляется и решается через силу или хитрость. Игроку приходится не просто выполнять задания, а думать, кому выгодно помогать и какие последствия могут быть после каждого решения.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Почему Рино важен&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Рино важен потому, что он показывает Fallout: Nevada с самой криминальной стороны. Здесь меньше идеализма и больше прагматики: власть держат группировки, деньги решают многое, а хорошие намерения легко превращаются в чей-то инструмент.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Для игрока это возможность заработать, получить редкие предметы, открыть новые связи, продвинуться по сюжетным линиям и лучше понять, как устроен мир Nevada после катастрофы.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Хронология&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Хронология Рино в Fallout: Nevada&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Хронология Рино показывает, как город пережил Великую войну, диктатуру мэрии, чуму, восстановление, золотой век, борьбу предпринимателей, клановые конфликты и приход новых сил. Благодаря этим событиям Нью-Рино в Fallout: Nevada выглядит не просто криминальной локацией, а городом с собственной историей, властью, кризисами и последствиями прошлого.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Год&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Год после войны&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Событие&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2077&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Великая Война. На улицах Рино начинаются беспорядки, массовое помешательство, мародёрство и грабежи. Часть населения укрывается в эвакуационном бункере. Мэрия назначает комендантский час, полиция концентрирует силы в центре города. Через несколько дней небо чернеет и начинается радиоактивный дождь, но из-за удалённости города от ядерных взрывов уровень заражения оказывается не столь серьёзным, и многим удаётся пережить последствия.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2078&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Мэрия пытается удержать власть и порядок в городе.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2080&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Мэрия наконец наводит в городе некоторый порядок благодаря сокращению населения и силовой диктатуре. Но жизнь всё ещё остаётся очень тяжёлой.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2084&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Наступает время относительной стабильности, когда уставшее от постоянных проблем население отдаётся в руки судьбы. Мэрия управляет бизнесом, организовывает людей и поддерживает инфраструктуру, но методы её работы нельзя назвать честными. Диктатура мэра усиливается, несогласных незаметно ликвидируют, а многие преступные силы уничтожаются.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2086&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;В город приходит первый караван, начинается слабая торговля с внешним миром.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2088&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;В городе начинается чума. Инфекция распространяется из-за антисанитарной обстановки, господствовавшей последние годы. Люди массово гибнут от болезни, преступность вновь активизируется, а на Голгофе создаётся первое массовое захоронение.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2091&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Население города сильно сокращается, в основном из-за болезней. Известие об эпидемии расходится по пустошам, караваны перестают посещать город, а путники обходят его стороной.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2092&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;16&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Случайный странник из пустошей, оставшийся в истории неизвестным, приходит в город и, узнав о ситуации с чумой, выводит лекарство из растений Пустоши.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2094&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;18&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Жизнь в городе стабилизируется, но местные жители влачат мелкое и малоприметное существование. Мэрии это оказывается на руку: она продолжает властвовать в Рино, контролируя все процессы. К этому времени Рино уже выглядит скорее маленькой деревней.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2098&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;22&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Постепенно происходит смена поколений. Люди, рождённые после Войны и плохо понимающие довоенную жизнь, начинают замещать собой стариков.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2099&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;23&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Происходит всплеск рождаемости.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2102&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;26&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Численность населения города увеличивается. Наслышанные о мирном и спокойном городке с пустынными улицами, путники прибывают в Рино в поисках жилья и работы. В ближайшие годы формируются предприниматели, создаются фермы, вновь открываются казино. Значительную часть будущего Рино составляют мигранты из других регионов и их потомки.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2107&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;31&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Рино процветает на локальном уровне. Почти весь рынок работает на себя. Предприниматели фактически концентрируют власть в своих руках, а мэрия становится для них обузой. Диктатура мэра утрачивает влияние, так как ей больше нечем его поддерживать, а сам мэр становится слишком стар, чтобы справляться с обязанностями.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2112&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;36&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Мэра находят мёртвым в собственном кабинете. Врач «не смог» определить причину смерти. Пользуясь случаем, совет предпринимателей добивается расформирования мэрии. Становится ясно, кому теперь принадлежит реальная власть в городе. Предприниматели становятся элитой общества, но, почувствовав свободу, начинают сильнее давить на работников, вводя их в кабальное положение. Многие работают лишь за еду и ночлег, особенно приезжие.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2116&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;40&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Начинается «золотой век» Рино.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2120&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;44&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Большой Луи выступает в местном клубе со своим джаз-бэндом.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2122&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;46&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Заканчивается «золотой век» Рино.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2128&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;52&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Между кланами предпринимателей накаляются отношения из-за дележа сфер влияния. Рабочее население протестует против ужасных условий труда и беспощадной эксплуатации. На улицах начинается новая волна преступности.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2129&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;53&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;В городе начинается выпуск газеты «Хроники Рино» с целью поддержания авторитетности одного из местных предпринимателей.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2130&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;54&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Большой Луи, почуяв неладное, уходит в пустоши и организует там свою рейдерскую группу.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2132&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;56&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Прекращается выпуск газеты «Хроники Рино».&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2135&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;59&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Начинается вооружённая война кланов. В городе вспыхивают беспорядки и уличный бандитизм. Большой Луи возвращается со своей группой в город, будучи приглашённым авторитетными людьми для ведения партизанской войны. Однако вскоре ему надоедает быть марионеткой, и он начинает вести собственную игру.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2136&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;60&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Вооружённая война кланов заканчивается благодаря банде Большого Луи. В ходе военной операции погибает много людей. Луи ставит во главе города двух своих лучших людей — Тома и Страйкера, поделив между ними город. Многие не признают новую власть, но открыто противиться ей пока не могут.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2138&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;62&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Между Томми и Страйкером возникают разногласия, ведущие к открытым конфликтам.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2140&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Скиталец впервые приходит в Новый Рино.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;p&gt;Эта хронология хорошо объясняет, почему Рино к моменту появления Скитальца уже не выглядит обычным поселением. За десятилетия город прошёл путь от послевоенного хаоса и диктатуры мэрии до власти предпринимателей, преступных кланов и людей Большого Луи. Поэтому любая встреча, сделка или конфликт в Нью-Рино имеет за собой длинный след старой борьбы за власть.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Город&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Нью-Рино в Fallout: Nevada&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Нью-Рино — город криминала, развлечений, сделок и опасных людей. В нём можно встретить торговцев, охранников, преступников, информаторов, наёмников, зависимых, игроков, дельцов и представителей местных сил.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Город живёт по своим правилам. Здесь не стоит доверять первому встречному, открыто угрожать сильным людям или брать поручение, не понимая, кому оно выгодно.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Атмосфера Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Атмосфера Рино строится на смеси неона, грязи, насилия и соблазна. Это место, где после ядерной войны люди не стали лучше — они просто нашли новые способы наживаться друг на друге.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В Рино классическая мораль Fallout ощущается особенно хорошо: почти у каждого есть своя правда, но почти у всех за этой правдой стоит личная выгода.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Криминальные семьи&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Криминальные семьи и группировки — основа власти в Рино. Они контролируют бизнес, людей, охрану, торговлю, подпольные дела и влияние на улицах.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Игрок может выполнять поручения разных сторон, но важно помнить: помощь одной силе может испортить отношения с другой. В Рино нейтральность часто временная, а выбор стороны может закрыть или открыть новые возможности.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Улицы и опасные места&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Улицы Рино могут выглядеть оживлёнными, но это не делает их безопасными. В городе хватает людей, которые готовы воспользоваться слабостью героя, обмануть его или втянуть в чужую проблему.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Перед серьёзными заданиями лучше иметь нормальное оружие, броню, запас стимуляторов и понимание, с кем именно вы разговариваете.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Квесты&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Задания Хроники Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Задания Хроники Рино обычно связаны с криминалом, переговорами, доставкой, поиском людей, устранением проблем, расследованием, влиянием и выбором между разными силами города.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Некоторые поручения можно решить силой, другие — разговором, скрытностью, навыками или правильным выбором реплик. В лучших традициях Fallout один и тот же квест может иметь несколько подходов.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Как проходить задания в Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;В Рино лучше не спешить. Перед тем как соглашаться на поручение, полезно поговорить с NPC, осмотреть район, понять мотивацию заказчика и проверить, нет ли альтернативного решения.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;сохраняйтесь перед важными диалогами;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;не соглашайтесь сразу на всё подряд;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;проверяйте, кому выгодно ваше действие;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;используйте навыки речи, если они развиты;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;не угрожайте сильным фракциям без подготовки;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;держите запас денег и лечения;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;помните, что выбор стороны может иметь последствия.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Рино любит внимательных игроков. Там, где один герой устроит перестрелку, другой сможет заработать больше через переговоры и хитрость.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Диалоги&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Диалоги в Рино особенно важны. Многие персонажи говорят не только ради информации, но и ради проверки игрока: насколько он полезен, опасен, доверчив или удобен для чужих целей.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Навыки общения, интеллект и внимательное чтение реплик могут открыть более выгодные варианты прохождения.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Скрытность и взлом&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Скрытность, взлом и технические навыки могут сильно помочь в городских заданиях. Не каждую проблему нужно решать стрельбой.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Иногда тихий путь даёт больше выгоды: меньше врагов, меньше шума, меньше испорченных отношений и больше возможностей получить награду без лишних потерь.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Силовое прохождение&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Силовое прохождение в Рино возможно, но опасно. Город полон вооружённых людей, охранников и групп, которые могут быстро превратить одну драку в большую проблему.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если выбираете путь силы, лучше заранее проверить оружие, броню, патроны и пути отхода. В Fallout: Nevada плохая перестрелка может стоить намного больше, чем награда за квест.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Персонажи&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Персонажи в Хронике Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Персонажи Рино обычно не делятся на простых добрых и злых. Здесь встречаются дельцы, бандиты, посредники, информаторы, охранники, зависимые, торговцы и люди, которые просто пытаются выжить в городе без правил.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Главная особенность таких NPC — личная выгода. Даже если персонаж кажется дружелюбным, стоит думать, что именно он получает от помощи герою.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Квестодатели&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Квестодатели в Рино часто дают задания не из благородства. Им нужно убрать конкурента, доставить товар, получить информацию, усилить влияние или проверить самого игрока.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Перед выполнением задания полезно понять, не станете ли вы просто инструментом в чужой игре.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Торговцы&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Торговцы Рино могут быть полезны для закупки оружия, патронов, брони, медикаментов и других предметов. Городское окружение обычно даёт доступ к более интересным товарам, чем небольшие поселения.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Бартер и деньги здесь важны. Хорошо подготовленный персонаж может использовать Рино не только как квестовую локацию, но и как место для усиления перед дальнейшим путешествием.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Наёмники и охрана&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Наёмники и охрана — привычная часть Рино. Там, где много денег и криминала, всегда есть люди с оружием, которые защищают чужие интересы.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;С такими персонажами лучше не конфликтовать без необходимости. Иногда один неправильный диалог превращает нейтральную территорию в зону боя.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Навыки&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Какие навыки полезны в Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Рино — город, где полезны не только боевые навыки. Часто важнее умение говорить, торговать, взламывать, лечиться и понимать, когда лучше не стрелять.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Красноречие&lt;/strong&gt; помогает в диалогах и переговорах;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Бартер&lt;/strong&gt; полезен для торговли и выгоды;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Взлом&lt;/strong&gt; открывает дополнительные варианты;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Наука&lt;/strong&gt; может помочь с техникой и терминалами;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ремонт&lt;/strong&gt; полезен для отдельных задач;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Скрытность&lt;/strong&gt; помогает избежать лишних боёв;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Лёгкое оружие&lt;/strong&gt; удобно для большинства городских стычек;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Первая помощь&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Доктор&lt;/strong&gt; повышают выживаемость.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Универсальный персонаж в Рино чувствует себя лучше, чем герой, который умеет только стрелять. Но сильный боевой билд тоже полезен, если переговоры провалятся.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Красноречие&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Красноречие помогает получать больше информации, избегать конфликтов, выбивать лучшие условия и находить альтернативные решения квестов.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В Рино это один из самых ценных навыков, потому что город построен на разговорах, сделках и скрытых мотивах.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Бартер&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Бартер полезен для покупки и продажи. В городе, где многое решают деньги, выгодная торговля может быстро усилить персонажа.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если часто покупаете патроны, броню, стимуляторы и оружие, хороший бартер постепенно экономит много ресурсов.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Боевые навыки&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Боевые навыки нужны на случай, если переговоры заканчиваются плохо. Для Рино особенно удобны лёгкое оружие, энергооружие или ближний бой — в зависимости от билда персонажа.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Но даже сильному бойцу не стоит устраивать войну без причины. В городе последствия могут быть хуже, чем сама драка.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Прохождение&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Прохождение Хроники Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Прохождение Хроники Рино лучше начинать с разведки. Сначала стоит поговорить с местными, понять расстановку сил, найти торговцев, оценить опасные районы и только потом браться за серьёзные поручения.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Рино не любит прямолинейность. Часто полезно сначала собрать информацию, а уже потом решать, кому помогать, кого обмануть, с кем договориться и где лучше не вмешиваться.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Порядок действий&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Удобный порядок прохождения Рино — сначала подготовка, потом диалоги, затем выбор стороны и только после этого выполнение рискованных заданий.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;осмотрите город и важные здания;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;найдите торговцев и места отдыха;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;поговорите с ключевыми NPC;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;соберите слухи и информацию;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;не берите конфликтные задания слишком рано;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;сохраняйтесь перед выбором стороны;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;после крупного решения проверяйте последствия.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Такой подход снижает риск случайно закрыть выгодную ветку или поссориться с нужными людьми.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Как получить больше выгоды&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Чтобы получить больше выгоды в Рино, нужно использовать не только оружие, но и навыки. Иногда дополнительная реплика, взлом или мирное решение дают больше опыта и награды, чем простая перестрелка.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;проверяйте альтернативные варианты диалогов;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;не убивайте важных NPC без необходимости;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;торгуйтесь и продавайте лишнее;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;используйте навыки взлома и науки;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;ищите скрытые предметы и дополнительные задания;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;не тратьте редкие патроны на мелкие конфликты;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;держите несколько сохранений на разных этапах.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Рино — город возможностей. Главное — не превращать каждую возможность в перестрелку.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Ошибки новичков&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Новички часто воспринимают Рино как обычную боевую локацию и быстро портят отношения с важными персонажами. Это может закрыть часть квестов и сделать город намного опаснее.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;нападать на NPC без причины;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;брать задания у всех подряд без понимания последствий;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;не сохраняться перед важными диалогами;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;продавать полезные предметы слишком рано;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;игнорировать навыки речи и торговли;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;идти в серьёзные квесты без лечения;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;выбирать сторону, не поговорив с остальными.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Лучший способ пройти Рино — думать как человек, который попал в криминальный город, а не как герой, которому все обязаны уступить дорогу.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Награды&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Что можно получить в Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Рино может дать игроку опыт, деньги, оружие, броню, доступ к торговцам, новые контакты, информацию и продвижение по отдельным сюжетным линиям.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Но награды зависят от выбранного пути. Помощь одной группе может дать быстрые деньги, но испортить отношения с другой. Мирное решение может быть выгоднее в долгую, а силовое — проще, но опаснее.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Оружие и снаряжение&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Через Рино можно усилить персонажа: купить или получить лучшее оружие, пополнить патроны, найти броню и подготовиться к более сложным этапам игры.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Перед уходом из города стоит проверить запас стимуляторов, патронов и состояние экипировки. После Рино игрок часто выходит гораздо сильнее, если правильно использовал возможности города.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Деньги и торговля&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Деньги в Рино имеют особое значение. Город построен на выгоде, и почти любое взаимодействие так или иначе связано с ценой.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Хороший торговый персонаж может превратить Рино в источник ресурсов, особенно если умеет покупать дешевле, продавать дороже и не тратить всё на случайные вещи.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Репутация&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Репутация в Рино может влиять на отношение персонажей и доступ к отдельным вариантам развития событий. Город запоминает не только помощь, но и насилие, предательство и выбор стороны.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Перед крупными решениями стоит думать не только о награде сейчас, но и о том, как это скажется дальше.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Плюсы и минусы&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Плюсы Хроники Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Главный плюс Хроники Рино — сильная атмосфера классического Fallout: криминальный город, опасные сделки, выбор стороны, разные подходы к квестам и ощущение, что каждый NPC может что-то скрывать.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;яркая криминальная атмосфера;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;много возможностей для диалогов;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;интересный выбор сторон;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;полезные торговцы и награды;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;подходит разным билдам;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;можно решать задачи не только боем;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;хорошо передаёт дух Fallout 2.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Рино особенно понравится тем, кто любит в Fallout не только пустошь и стрельбу, но и города с интригами, преступностью и неоднозначными персонажами.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Сложности Хроники Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Сложность Рино в том, что город может наказать за поспешность. Неправильный диалог, случайная агрессия или выбор стороны без понимания ситуации могут закрыть полезные варианты.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;легко испортить отношения с важными NPC;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;не все последствия очевидны сразу;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;силовой путь может быть опасным;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;нужны сохранения перед решениями;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;часть вариантов зависит от навыков;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;новичку сложно сразу понять расстановку сил;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;некоторые задания лучше проходить после подготовки.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Но именно эта неоднозначность делает Рино интересным. Это не город для наивного героя — это город для игрока, который умеет читать между строк.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Кому понравится Хроника Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Хроника Рино понравится игрокам, которые любят квесты с выбором, криминальные города, диалоги, торговлю, интриги и атмосферу Fallout 2.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;фанатам Fallout: Nevada;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;поклонникам Fallout 2;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;игрокам, любящим криминальные города;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;тем, кто ценит диалоги и выбор;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;любителям разных вариантов прохождения;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;игрокам с речевыми и торговыми билдами;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;тем, кто любит морально серые решения.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Если вам нравится, когда город сам становится большой головоломкой из людей, денег и интересов, Рино — одна из самых вкусных частей Fallout: Nevada.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Сравнение&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Хроника Рино и Нью-Рино в Fallout 2&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Нью-Рино в Fallout 2 — один из самых запоминающихся криминальных городов серии. Fallout: Nevada явно использует похожий дух: семьи, бизнес, преступность, сделки, влияние и грязная городская свобода.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Хроника Рино хороша именно тем, что напоминает лучшие стороны старого Fallout: игроку дают не одну прямую дорогу, а сеть интересов, где каждое решение может быть выгодным и опасным одновременно.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Хроника Рино и другие города Fallout: Nevada&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;По сравнению с более спокойными или утилитарными поселениями, Рино ощущается ярче и опаснее. Здесь больше интриг, криминала, соблазнов и возможностей испортить отношения с нужными людьми.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если другие города часто проверяют выживаемость и исследование, Рино проверяет осторожность, социальные навыки и умение видеть выгоду за красивыми словами.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Хроника Рино и классический Fallout&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Хроника Рино хорошо вписывается в традицию классического Fallout: свобода выбора, грязная мораль, несколько способов решения задач и персонажи, которые редко бывают полностью честными.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Это именно тот тип контента, за который любят Fallout 1, Fallout 2 и крупные фанатские проекты: не просто бой, а мир, где можно договориться, обмануть, ошибиться или заработать на чужой жадности.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;FAQ&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Частые вопросы о Хронике Рино&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleFaq&quot;&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleFaq__item&quot;&gt;
 &lt;h3&gt;Что такое Хроника Рино в Fallout: Nevada?&lt;/h3&gt;
 &lt;p&gt;Хроника Рино — это блок событий и заданий, связанный с городом Нью-Рино, его криминальными группами, торговлей, интригами, поручениями и выбором стороны.&lt;/p&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleFaq__item&quot;&gt;
 &lt;h3&gt;Когда лучше идти в Рино?&lt;/h3&gt;
 &lt;p&gt;Лучше идти туда после базовой подготовки: с нормальным оружием, бронёй, деньгами, лечением и несколькими сохранениями перед важными решениями.&lt;/p&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleFaq__item&quot;&gt;
 &lt;h3&gt;Можно ли пройти Рино без боёв?&lt;/h3&gt;
 &lt;p&gt;Часть ситуаций можно решать через диалоги, навыки, хитрость и альтернативные варианты. Но полностью избежать опасности получится не всегда.&lt;/p&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleFaq__item&quot;&gt;
 &lt;h3&gt;Какие навыки полезны в Рино?&lt;/h3&gt;
 &lt;p&gt;Полезны красноречие, бартер, взлом, наука, ремонт, скрытность, лёгкое оружие, первая помощь и доктор. Конкретная польза зависит от билда и выбранного пути.&lt;/p&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleFaq__item&quot;&gt;
 &lt;h3&gt;Стоит ли выполнять задания всех сторон?&lt;/h3&gt;
 &lt;p&gt;Не всегда. В Рино помощь одной стороне может испортить отношения с другой, поэтому перед выбором лучше собрать информацию и сделать отдельное сохранение.&lt;/p&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Итог&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__note&quot;&gt;&lt;strong&gt;Fallout: Nevada — Хроника Рино&lt;/strong&gt; — насыщенная криминальная линия, где Нью-Рино становится городом денег, власти, преступных семей, опасных поручений, торговли, интриг и неоднозначного выбора. Здесь полезны не только оружие и броня, но и красноречие, бартер, взлом, внимательность и осторожность. Рино отлично передаёт дух классического Fallout: каждый персонаж может что-то скрывать, каждая сделка имеет цену, а самое выгодное решение не всегда самое честное.&lt;/p&gt;

&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://falloutfanatics.com/rino</link>
			<category>Истории</category>
			<dc:creator>GECKO</dc:creator>
			<guid>https://falloutfanatics.com/rino</guid>
			<pubDate>Wed, 16 Nov 2016 15:39:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Библия Fallout of Nevada стр 2</title>
			<description>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-nevada-2&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout of Nevada&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout of Nevada — страница 2&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout of Nevada&lt;/strong&gt; — вторая страница материала о разработке Fallout of Nevada: мёртвые локации, Шайенн, база «Сигма», климатический квест, старик Раби, установка «Эйли» и план несостоявшейся демо-версии.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Мёртвые локации&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Мёртвые локации&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Один из слотов зарезервирован для пикапа на случай, когда у него кончается топливо на карте мира. При этом возникает маркер и соответствующая иконка в списке справа. Далее в список не попали нереализованные локации: база «Сигма», Западный Уэндовер, установка «Эйли», хижина старика Раби и бункер доктора Райнера. Их местоположение на карте можно посмотреть на схеме ниже. Кроме того, изначально дамба Гувера в Вегасе планировалась как самостоятельная локация, ст...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-nevada-2&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout of Nevada&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout of Nevada — страница 2&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout of Nevada&lt;/strong&gt; — вторая страница материала о разработке Fallout of Nevada: мёртвые локации, Шайенн, база «Сигма», климатический квест, старик Раби, установка «Эйли» и план несостоявшейся демо-версии.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Мёртвые локации&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Мёртвые локации&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Один из слотов зарезервирован для пикапа на случай, когда у него кончается топливо на карте мира. При этом возникает маркер и соответствующая иконка в списке справа. Далее в список не попали нереализованные локации: база «Сигма», Западный Уэндовер, установка «Эйли», хижина старика Раби и бункер доктора Райнера. Их местоположение на карте можно посмотреть на схеме ниже. Кроме того, изначально дамба Гувера в Вегасе планировалась как самостоятельная локация, стоящая недалеко от Вегаса. В ресурсах FoN сохранилась не только иконка для нее, но даже свой загрузочный экран:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/48.jpg&quot; title=&quot;Дамба Гувера&quot; alt=&quot;Дамба Гувера&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Кажется, это всё. Остальное должно остаться пустым.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/49.jpg&quot; title=&quot;Не вошедшие в игру локации Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Не вошедшие в игру локации Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Шайенн&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;4. Шайенн&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Вдохновение&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;На создание локации вдохновила запись индейской сказки, которую сделал барнаульский музыкант Сергей Гущин еще в середине 90-х гг. Позже сама сказка в переработанном виде была вставлена в игру для «декоративных» целей.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Скачать запись можно &lt;a href=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/vm-07.mp3&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Автор текста – писатель-шайенн Хаймийостс Сторм.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Индейцы&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Шайенн – индейский народ, располагавшийся на Великих Равнинах в Северной Америке. Как они передислоцировались в Неваду, расскажет местный шаман после избавления от рейдеров:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;192.&lt;/strong&gt; Хм. Забавно. Вы, кажется, шаман и племя ваше вроде не отличается цивилизованностью. Но вы знаете многое, о чем ваши соплеменники не имеют ни малейшего представления. Да и говорите довольно внятно. Какова история этого места? Вы могли бы поделиться со мной?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;193.&lt;/strong&gt; Мы жилы далеко на северо-восток отсюда, высоко в горах. Если бы наши старики не знали так много о силах природы, то племя не смогло бы выжить.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;194.&lt;/strong&gt; Вот это да! И как вы преодолели все эти чертовы километры?!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;195.&lt;/strong&gt; На поезде, подобном колеснице древних богов. Но железная дорога оказалась недостаточно прочной. Поезд сошел с рельс на границе с Невадой, недалеко на обходных путях Солт-Лейка. Я покажу вам этот город на карте. Там и сейчас живут люди.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;196.&lt;/strong&gt; Благодарю. А почему уехали с насиженного места?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;197.&lt;/strong&gt; Сама природа тех мест ополчилась на нас. В горах суровый климат, он заставляет больше думать об одежде и огне. Но главное - это жуткие животные. Очень свирепые. Они налетали на редкие деревни и опустошали их. От людей оставались только мелкие осколки костей.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;198.&lt;/strong&gt; Расскажите о тех местах еще.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;199.&lt;/strong&gt; Еще? Жилы мы там больше 40 лет назад. Когда топор войны, созданный самим Поедателям Душ, начал собирать свою дань душами всего живого на планете, старики укрыли племя в пещерах высоко в горах. Там мы и переждали великую войну. Многие полегли позже - когда громовые тучи закрыли наш мир от взора Повелителя Жизни и на землю ложилась жгучая пыль. Я читал об этом в дневниках, но сам плохо помню, я был совсем маленький. Это ужасно. Тела погибших до сих пор сохранились нетронутыми. Редким удалось выжить. Наше племя - самое везучее.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;200.&lt;/strong&gt; Потрясающе! Спасибо за рассказ!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;201.&lt;/strong&gt; Вам спасибо, что выслушали. Но прошу, не говорите об этом с Огимой. Не думаю, что эти воспоминания ему будут полезны.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;202.&lt;/strong&gt; Ладно! Счастливо оставаться!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;(из файла диалога mcBaltha.msg)&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Лавлок&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;На базе рейдеров есть таинственный встречающий знак с надписью «Lovelock» - еще один аутентичный элемент в FoN. Лавлок – реальное поселение, находящееся в том же месте, в котором размещена локация по игре.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/50.jpg&quot; title=&quot;Поселение Лавлок Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Поселение Лавлок Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Работа над текстом&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Шайенн был довольно «зеленым» (незрелым) опытом в работе. Практически он создавался вторым после Города Убежища, но в дальнейшем ГУ полностью был переписан. Поэтому локация Шайенн самая старая в FoN. Из-за неопытности там и скриптинг был недостаточно организован, и карты не во всем удачны, и характер диалогов не совсем корректен. Когда в команде появился Kerb (Александр Агафонцев) с его прекрасным чувством языка Fallout, то первым его заданием было переработать текстовки Шайенна. Без его участия локация сейчас куда менее соответствовала бы духу Fallout. Именно ему мы обязаны за индейский говор и клёвые рейдерские выражения. Он также подбирал клички для некоторых местных персонажей, которые ранее были сугубо рабочими и простецкими, а также является автором некоторых отдельных текстов.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Текущее прозвище / имя&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Прежнее рабочее имя&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Огима Черное Облако&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Голова&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Нискигван Взъерошенные Перья&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Лекарь&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Аванигижиг Туманный День&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Шаман&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Маконс Медвежонок&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Локки&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Омакаки&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Повариха&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Макозид Медвежья Лапа&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Кулак&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Гекек Ястреб&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бормотун&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;p&gt;На старых скриншотах можно также встретить покликуху Децл. Пришлось подобрать более клёвую замену Плесень, когда в обсуждениях (еще до демо-версии FoN) возник негатив по отношению к этому приколу.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Упавшая ступень ракетоносителя&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Эскиз этой ступени:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/51.jpg&quot; title=&quot;Упавшая ступень ракетоносителя Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Упавшая ступень ракетоносителя Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;В обсуждениях один пользователь обратил внимание на слабую степень разрухи вокруг упавшей ступени. Смею вас заверить, что на просмотренных мною фотоматериалах из интернета было именно так. Не будем вдаваться в физику, но имейте ввиду – это вполне реальная ситуация.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Что до самой ступени, то она является отсылкой на третью ступень ракеты-носителя &quot;Сатурн V&quot;. Такие ракеты использовались на кораблях серии «Аполлон». Во время полётов на Луну ступень включалась дважды, первый раз на 2,5 минуты для довыведения «Аполлона» на околоземную орбиту и во второй раз — для вывода «Аполлона» на траекторию к Луне. В реальности ступень выглядит так:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/52.jpg&quot; title=&quot;Ракета-носитель Сатурн V&quot; alt=&quot;Ракета-носитель Сатурн V&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Нереализованные моменты&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Эта локация содержит в себе почти все, что было для нее придумано. Нереализованные идеи довольно неинтересны и мелочны. Практически вот все, что осталось в диздоках:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Духовое ружье.&lt;/strong&gt; После взятия квеста на очистку полей от растений можно собрать шипы и сделать духовое ружье, обратившись к местным охотникам (в старых версиях приходят в обед к столовой, но в 1.00 они вырезаны). Еще один экземпляр должен появиться у Гекега в рюкзаке. Стреляет шипами растений. Причина отказа: на тот момент присутствовали некоторые технические сложности, к тому же бесперспективно и бесполезно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Поиск Гекега.&lt;/strong&gt; Если Гекег убежал с карты рейдеров по вине ГГ (тот его запугал), можно взять мини-квест у Огимы на его нахождение. Взяв квест, можно найти труп по следам с карты рейдеров и найти отдельное место с трупом. С трупа притащить Огиме значок и на том квест кончится. Причина отказа: очень скучно и не вариативно, к тому же немногие обнаружат эту квестовую ветку.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Захоронение.&lt;/strong&gt; Процесс захоронения Маконса в режиме кат-сцены. При заходе на карту, игра блокируется, ГГ перебегает к кладбищу, где шаман проводит обряд захоронения. Несколько слов общих проклятий – и все расходятся. Причина отказа: на тот момент это казалось слишком сложным, т.к. скрипты нпс были перегружены. Да и не особо надо.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Бонус Б.Луи.&lt;/strong&gt; Большой Луи после завершения всех квестов мог предложить сходить на радиостанцию Шайенн. Там он самостоятельно починит генераторы, откроет двери и включит терминал радиосвязи. Причина отказа: очень скучно и не вариативно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Квест пастуха.&lt;/strong&gt; Пастух дает почти бесполезный квест на принесение сандвича. Полный аналог квеста от Мамаши в Дыре (Fallout 2) по доставке еды для механика. Награда: 3 бакса (или карма +1, если от денег отказаться) и +1 репутация у племени (или +2 если отказаться от денег). Причина отказа: очень скучно и не вариативно.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;База «Сигма»&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;5. База «Сигма»&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Общая идея&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Как уже некоторые заметили, в ресурсах FoN остались намеки на несуществующую локацию – некую базу «Сигма».&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/53.jpg&quot; title=&quot;База Сигма Fallout Nevada&quot; alt=&quot;База Сигма Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Расположение базы на карте мира.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Локация должна была представлять собой огромный лабиринт, наполненный ловушками и враждебными роботами. По сюжету, отсюда вылетала некоторая часть ядерных бомб во время Великой Войны. База полностью автоматизирована, здесь много техники, высокотехнологичного оружия и даже есть авиатранспорт. База обезлюдила еще до войны, т.к. необходимости в персонале не было. Однако после войны роботы приняли агрессивную программу, и нашли способ выбраться на поверхность. Теперь они распространяются вокруг базы (посередине на севере карты мира, см. схему в разделе про карту мира в этом выпуске) и угрожают жизни местным охотникам и путешествующему населению. Байкеры в Баттл-Маунтин заинтересовались новыми встречами в Пустошах и разузнали о существовании базы. Они долго готовились к вылазке туда и готовы предложить совместную кампанию главному герою, но только при хорошей репутации ГГ и только после финала игры, т.е. в качестве постигрового бонуса.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/54.png&quot; title=&quot;База Сигма Fallout Nevada&quot; alt=&quot;База Сигма Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Иконка для базы в списке локаций на карте мира.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Название базы выбрано не без смысла. Как известно, Марипоза из первого Fallout первоначально называлась базой «Омега», в соответствии с чем своё название получила и данная локация.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Причин, по которым база не реализована, две. Во-первых, слишком много работы, особенно по части графики и картостроения, а время поджимало. Т.к. локация во всех отношениях вторична, то было полезнее сконцентрироваться на более значимых и приоритетных задачах. Во-вторых, был потерян интерес к этой локации – она не отвечает многим критериям Fallout: нет вариативности, нет места для юмора, нет морально-этических предпосылок и т.д.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Районы и уровни базы&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;База представляет собой сложный лабиринт из множества уровней, объединенных лестницами и лифтами. К сожалению, четкого плана карт сделано не было, только словесное описание. Частично коридоры и помещения разрушены, к тому же везде имеются различные преграды, заставляющие либо подключать мышление, чтобы пройти дальше, либо разворачиваться в поисках альтернативного прохода. В более легких местах могут находиться роботы (сильные противники, в большом количестве).&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вход на базу.&lt;/strong&gt; Представляет собой огромную сферическую стену, врезанную в скалу. Сверху входа торчат огромные электромагнитные пушки, причем над ними есть площадка для вертолетов, на которую можно выйти изнутри бункера. Чуть в стороне от входа есть обвал, по которому можно спуститься в сливную систему, другой способ войти внутрь – взобраться на взлетную площадку с помощью крюка-кошки, если таковой предмет имеется у ГГ.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ангар.&lt;/strong&gt; Первое место, в которое ведет вход в бункер. Здесь размещается техника (танки, БТР, вертолеты и т.п.) и проходы в другие сектора базы.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Центр управления.&lt;/strong&gt; Искусственный интеллект (кибермозг), заключенный в огромный корпус, размером с целую комнату. Он управляет роботами на расстоянии с помощью антенны. Чтобы он отозвал и обезвредил роботов, можно: обмануть при очень высоких интеллекте и науке, уничтожить антенну (т.е. разорвать связь) подрывом или уничтожить сам компьютер при высоком навыке ремонта. После отключения мозга местные роботы перестанут сами нападать на ГГ и его спутников, будут только защищаться.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Главный механический зал и Центр управления пушками.&lt;/strong&gt; Через зал поставляются снаряды пушкам по железной дороге, а в отдельной комнате стоит навигационный компьютер и ряд расчетных машин.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ремонтный зал.&lt;/strong&gt; Мини-завод, в котором роботы ремонтируют сами себя.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Распределитель питания.&lt;/strong&gt; Центр управления электроэнергией на базе, однако, у кибермозга собственный резервный источник, так что отключение энергии парализует только систему ловушек и различную автоматику, но мозг останется в рабочем состоянии.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ядерный реактор.&lt;/strong&gt; Малый реактор, обеспечивающий базу электричеством.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сливная система.&lt;/strong&gt; Просто система катакомб, по которым течет отработанная жидкость из охладительной системы реактора и пушек. Здесь очень высокая радиоактивность.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Ловушки и головоломки&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Система ловушек и взлом электронных замков планировались нестандартные – в виде головоломки с собственным интерфейсом, однако четкой и ясной схемы действия разработано не было. По идеи, нужно переключать провода так, чтобы значения сумм напряжения совпали. При неудаче воспроизводится взрыв или удар током. Навыки ГГ при этом играют роль упрощения задания – выводят часть правильных ответов.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Бонусы&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Электромагнитная пушка REZ4-X.&lt;/strong&gt; Подробнее см. в выпуске №1 «Библии Невады». Лежит в ремонтном зале.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Импульсное ружье.&lt;/strong&gt; Лежит в центре управления пушками. Впрочем, скорее всего это перебор, так как уже есть REZ4-X.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Силовая броня T-51b&lt;/strong&gt; – см. ранее в этом выпуске. Единственный экземпляр нормальной силовой брони должен был находиться здесь.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Имплантаты.&lt;/strong&gt; Такие же имплантаты, как в Fallout 2. Лежат в помещении с кибермозгом и др. Их можно вживить себе у доктора Роба Райнера в Вегасе.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Климатический квест&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;6. Климатический квест&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Речь пойдет о большом квесте по поиску легенды штата – климатической установки «Эйли». Идея была слабо проработана даже на уровне планов, т.е. диздок квеста не был закончен. Выкладываю всю имеющуюся на сегодня информацию.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Шарлатан&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Речь о чуваке из Западного Уэндовера. Имени ему придумано не было. Ходит легенда, что он научился управлять погодой – вызывать дожди или засуху. И он действительно собрал в ангаре Уэндовера машину, с помощью которой мог кратковременно влиять на погоду. Со своей машиной он путешествовал по городам и селам, вызывая дождь за плату. Однако в Солт-Лейке в последний раз что-то не получилось. Его назвали шарлатаном, шериф приговорил его к исправительным работам на каторге, но тот сбежал в пустоши, забрав свой гонорар. Шериф дает квест найти его и наказать (лучше всего – вернуть в Солт-Лейк). В Уэндовере его тоже ищут, но по другой причине – местные потеряли его, т.к. чувак давно не появлялся в родном городе. По наводкам и горячим следам чувака можно найти в Нью-Рино.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Квест шерифа на поиск обманщика, который обещал дождь и не выполнил обещание. Шериф жаждет его отослать на исправительные работы за обман.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Процесс поиска&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Находим следы его проживания в Уэндовере, расспрашиваем население, однако его давно здесь не видели и нам даже дают миниквест на его поиски.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Затем интересуемся у племени Шайенн. Там он уже не раз бывал.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Теперь же он сидит в Рино, сетует на судьбу, занимается бездельем и помышляет о черных делах. С ним можно сыграть в «Угадай, в каком стакане» (успех зависит от навыка игры и удачи) – обычная игра с тремя стаканами и шариком, но чувак определенно мухлюет. Сперва нужно догадаться, что это именно он (нужна наводка, описание, высокое восприятие или типа того), далее длинный разговор.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;(из диздока)&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;После обнаружения он рассказывает свою историю. В Уэндовере он нашел и починил машину, которая заставляет колебаться воздух и вызывать миражи, и даже (с половинным успехом) вызывать дождь. Но что-то в ней сломалось. После ряда неудач, недобрые слухи распространялись, его стали гнать в шею, и вот он сжег со зла свою чудо-технику, оставшись без дохода. Что делать дальше, он не знает.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Решения&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Заставить насильно (связанным) отправиться в Солт-Лейк с ближайшим караваном.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Забрать последние его деньги и вещи и отнести шерифу (ну, или забрать себе) в качестве платы за обман.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Кокнуть и принести его голову (не самое лучшее решение, шериф не особо обрадуется, но немного заплатит).&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Выслушать с пониманием и сочувствием его историю, а далее найти ему другую работу, чтобы человек нашел себя.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Узнать о климатической установке «Эйли» – это легенда всей Пустоши, не нашедшая подтверждений. Далее можно найти эту установку и сообщить о ней ему.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;(из диздока)&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Чтобы найти климатическую установку, даётся (как именно – не придумано) наводка на старика, живущего одиноко в горной долине близ Уэндовера. Старика зовут Раби.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Старик Раби&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Раби (англ. Ruby) – промежуточная остановка охотников из Уэндовера и реальный пункт в Неваде. Правда, информация в Google Maps довольно смутна. Место обозначено как населенный пункт, но следов строений на снимке нет или они далеко, к тому же маркер после определенного приближения попросту пропадает, и точное местоположение определить не удается.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Фотографии в округе демонстрируют в основном только природу, а следов цивилизации здесь почти нет. Для наглядности – вот как выглядит эта местность:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/56.jpg&quot; title=&quot;Раби Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Раби Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/60.jpg&quot; title=&quot;Раби Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Раби Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/61.jpg&quot; title=&quot;Раби Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Раби Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Структура игровой карты&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;В центре карты находится небольшое грязное озеро. Берега его густо заросли травой. Среди травы находится полуразрушенная лодка и ржавый металлолом. Также с берега тянется деревянный трап, как бы для рыбной ловли или паркования лодки.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Рядом с озером стоит хибара старика Раби. Рядом с ней небольшой огород. Перед домом сушилка для свежей кожи гекко. Кожу можно украсть с понижением кармы. Дом состоит из помещений: захламленная гостиная (самое большое помещение), маленькая грязная кухня с печкой, тесная спальня. Рядом с домом туалет.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Озеро и хибара окружены густым лесом. На карту нужно добавить побольше камней, т.к. местность горная.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Загрузочный экран локации уже сделан:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/62.jpg&quot; title=&quot;Раби Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Раби Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Живет здесь только один гуль-старикан. У него 999 ОЗ. Старик расскажет про таинственный винтокрыл, который иногда над ним пролетает (на нем перевозят клонов от Собирателя Душ до нефтевышки Анклава), а также знает про климатическую установку «Эйли», но не может показать из-за склероза и старых костей. Он является ключом в решении квеста с «Эйли».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Пара охотников рэндомно могут тусить в его хибаре и сказать, какой гуль клёвый мужик, а в случае атаки защищают его от ГГ. И, кстати, он действительно должен быть клёвым – разговорчивый, приветливый, любитель жёстко пошутить и подурачиться. (Впрочем, сейчас я так уже не думаю)&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Ветряк&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Миниквест – починка ветряка, дающего энергию в хибару. Сперва получаем информацию от старика, что-де раньше он на велосипеде вырабатывал электричество, а теперь кости стары и он не может себе это позволить. Мы смекаем (но не получаем прямого указания!), что можно сделать ветряк на базе его установки. Запчасти для ветряка находим в Уэндовере, затем применяем незаметно на велосипеде. С помощью высокого навыка ремонта получаем ветряк. Идем к старику:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вариант 1.&lt;/strong&gt; Сказать прямо и затребовать гонорар. За такое отношение он ничем не отблагодарит, типа он не просил и все такое. Можно потом пойти и разрушить свою работу ему назло. Важное замечание: старик должен вести себя с игроком как с маленьким ребенком, т.е. без негативных эмоций, успокаивающим тоном и прочими «ути-пути-у-лю-лю».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вариант 2.&lt;/strong&gt; Слукавить: «Что-то тут у вас лампочки вдруг загорелись, а? Чудеса прям какие-то!» А он такой типа: «Ага, ой смотри – что это у тебя за ухом?» - «ГДЕ?!!» - «(Достает стимулятор из-за вашего уха) И впрямь чудеса какие-то! А? Хе-хе!».&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Расспрос про установку «Эйли»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;После разговора с мошенником в Рино и наводок в Уэндовере старик признается, что бывал в Эйли, но пускаться в путь с ГГ не может, да и не хочет – боязно, места там скверные. Однако может помочь с информацией. Для этого находим ему рацию, чиним электричество (предыдущий миниквест), договариваемся при положительной карме или платим чем-нибудь при отрицательной. Запугать не получится. Он дает карту (или голодиск?), в которой указано местоположение Эйли. Далее уже на локации Эйли с помощью рации можно связаться со стариком, чтобы тот посоветовал что-нибудь полезное в ходе прохождения местности.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Установка «Эйли»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Климатическая экспериментальная установка. Эйли – реальный населенный пункт в Неваде, но звучит иначе – Или (англ. Ely). Название &quot;переиграно” ради лучшей благозвучности на русском языке. Расположение локации можно посмотреть на схеме в разделе про карту мира в этом выпуске «Библии Невады». Не путать: Эйли как населенный пункт пишется без кавычек, а название установки – в кавычках. Впрочем, название установки лучше вообще придумать другое – что-то красивое (как, например, называют крупные ураганы в Америке – Катрина, Чарли, Френсис, Артур, Вильма и др.). То есть поселение и установка – это не одно и тоже.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Так как место реальное, то желательно воссоздать аутентичные объекты, которые показаны ниже на фотографиях этого городка (найдены в Google Maps).&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Локация состоит из трех районов – ж/д станция, руины поселка, климатическая установка.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ж/д станция.&lt;/strong&gt; Здесь безлюдно. На карте несколько небольших строений, пирон, водонапорная башня, множество вагонов, ангар и полуразрушенный склад (см. фото ниже). Это первая карта, на которую игрок попадает при заходе в локацию.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/63.jpg&quot; title=&quot;Эйли Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Эйли Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/69.jpg&quot; title=&quot;Эйли Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Эйли Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Местность обжита маленьким замкнутым сообществом с женщиной-епископом во главе. Население ведет фермерский уклад жизни, в труде и быту использует простые реанимированные технологии. По улицам свободно гуляют брамины, там обустроены грядки.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Церковь.&lt;/strong&gt; Население крайне настороженно относится к ГГ и попытается хитро прикончить его. По началу ГГ, напротив, видит приветственное радушное отношение к нему. В честь ГГ делают пир с отравленной пищей. После отравления ГГ размещается на алтаре в церкви, готовый к жертвоприношению, вещи остаются в ящике в другом участке церкви. Над ним нависает несколько человек, которые читают молитвы и готовят его к процедуре. Единственный выход – драться с ними. В качестве альтернативы можно рассмотреть возможность выбежать в режиме боя из комнаты и запереть нападающих внутри. Однако после уничтожения тех, кто в храме, уничтожать остальных не обязательно – они будут бояться ГГ и сами не станут с ним конфликтовать, а будут умолять о пощаде или разбегаться в стороны. У одного из врагов внутри церкви находятся ключи от помещений, входные двери храма заперты.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/71.jpg&quot; title=&quot;Эйли Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Эйли Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/72.jpg&quot; title=&quot;Эйли Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Эйли Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Мораль локации&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;У населения есть епископ – сильная женщина, которая удерживает все население в страхе и подчинении. Она настроила людей против внешнего мира и научила хитрить с ними. Никого во внешний мир она не пускает. Однако многие сомневаются в справедливости её политики, но упорно молчат об этом. Игрок может лишить население этого деспота и научить жить самостоятельно и свободно, либо бросить это гиблое место, только укрепив их веру в епископа.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вариант 1.&lt;/strong&gt; Любым способом прикончить епископа, что заставит население жить иначе. Это грубый вариант с малым опытом за решение. Характер дальнейшего развития населения будет зависеть от других малых квестов.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вариант 2.&lt;/strong&gt; Настроить население через разговоры против их вождя. После этого выполнить какие-нибудь местные квесты (какие – не придумано!) и доказать всем, что чужак такой же человек как они. Тогда репутация матриархата будет подорвана и при помощи ГГ главарь будет изгнан из поселения, а церковь будет сожжена.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Климатическая лаборатория.&lt;/strong&gt; Как именно должна она выглядеть, не продумано. Ясно только, что снаружи должны располагаться большие локаторы, пульсаторы, антенны или другие характерные объекты. Сама же лаборатория должна располагаться под землей – один или два уровня. Среди хлама здесь можно найти импульсный пистолет. Прохождение должно носить сложный запутанный характер: починка/заправка генераторов, взлом дверей и компьютеров, нахождение паролей, решение логических головоломок, сражение с крысами и т.д.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Что делать после запуска установки, не придумано. Как видите, в диздоке пока много лакун и всё описано очень обобщенно.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Демо-версия&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;7. План демо-версии&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Вот еще один затерянный документ. Когда вышла техническая демо-версия, в readme-файле значилось, что это не то, что было в планах. Исправляю эту недомолвку и выкладываю беглый план той самой демоверсии.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Что это?&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Это сценарий несостоявшейся демоверсии «Fallout of Nevada». Демка в таком виде не была реализована по простой причине – объём запланированных работ сопоставим с целой полноценной локацией и отнял бы пару недель. К тому же сейчас мне уже не нравится этот сценарий. Игрокам же был выложен модифицированный пролог из оригинальной игры версии 0.99a.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Общая идея&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Демоверсия демонстрирует новшества проекта:&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;новые функции интерфейса;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;некоторая новая графика и эффект псевдоярусности карт;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;новый инвентарь, включая оружие и медикаменты;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;тактичность построения карт;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;ввод в курс событий, на основе которых будет продолжаться основной сюжет.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Но самое важное - это демонстрация проработки и детализации социальной составляющей проекта (поведение персонажей, этическая проблематика и т.д.).&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;О сюжете в общем&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Демо-версия описывает историю, предшествовавшую событиям основной игры. До некоторого момента демка является бесповоротным экшн. Игрока гонит нехватка времени – нужно успеть сопроводить вице-президента. Игроку необходимо проникнуть в Рино, а после умчаться на поезде. Действия разворачиваются в самый пик войны, когда первые бомбы упадут на Вашингтон буквально во время событий демоверсии.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;База клонирования&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Фактически это есть не что иное, как убежище №8. Играем за личного телохранителя вице-президента, который прибыл на место, чтобы проследить за работой убежища. Игрок стартует в собственной комнате, где он может взять бронежилет, паспорт и удостоверение. Вице-президент вызывает игрока, говорит, что его нужно срочно сопроводить в убежище «Благодатное». Перед выходом дается возможность ознакомиться с информацией, которую вице-президент собирается перевести президенту – отчет о работе базы клонирования. Также смотритель дает нам понять, что миссия вице-президента весьма спорна в этическом смысле и мы можем этому помешать.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Лавлок&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Выйдя на поверхность, попадаем в городишко Лавлок, а там – в осаду группой сбежавших из тюрьмы уголовников. Пока они видят вице-президента или игрока, то всей толпой бегут к ним. Панель дополнительных функций имеет уникальную кнопку (ее не будет в оригинальной игре) под названием &quot;Свисток&quot; – она позовет вице-президента, если он оставлен где-нибудь передохнуть.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Необходимо скрытно проникнуть в гаражи (продумать тактичность карты) и заставить местного жителя отдать свой автомобиль (угрозами, уговором или просто прикончить).&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Заправка&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;В стране смута, все ожидают войны, мародерство и разруха в городах. По пути в Рино нужно заправиться, но заправка мертва. Внутри находим труп хозяина и мародера, который при виде игрока тут же бежит от него и, добежав до своей группы на задворках, зовет их на помощь. Те, уже воинственные, бегут внутрь здания и если не находят ГГ, то начинают носиться по территории, иначе нападают на ГГ. Можно их уничтожить, можно обойти незамеченным. У одного из мародеров есть самопал. В любом случае нужно как-то заправить машину и уехать в Рино.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Рино: Верджиния стрит&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Карта из Fallout 2. При попадании в Рино видим, как толпа переворачивает машину, поджигает и та взрывается. На севере (рядом с будущим баром Сальваторе) находим группу полицейских из трех человек, они помогут добежать до местного эвакуационного центра, но можно отказаться от помощи. Далее бежим, стараясь не попасть на глаза толпе, к сетке выхода и попадаем к зданию эвакуационного центра.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Некоторые помнят, перед релизом было выложено изображение человека в шлеме полицейского. Модель была сделана для создания объёмной головы сержанта.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/73.jpg&quot; title=&quot;Модель игрока Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Модель игрока Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Рино: Центр эвакуации&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Карта нынешнего района Страйкера. Минуя группки мародеров (здесь должна быть продумана тактика передвижения, чтобы не ввязываться в драку), входим внутрь, находим толпу трусливых граждан в бункере, а в кабинете – начальника центра. У начальника в инвентаре лежит смертельный инъектор, можно выкрасть, чтобы кого-нибудь прикончить.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вице-президент здесь связывается со своими в убежище «Благодатном» и отчитывается, что скоро отъедет из Рино. Далее узнаем о надвигающейся атаке самолетов с бомбами и бежим прочь из здания на жд станцию.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В бункере также есть плачущий ребенок, который потерял родителей. Родители находятся на предыдущей карте, они заперлись в своем доме и боятся выйти наружу. Можно попытаться сопроводить их в бункер, но тогда квест по защите вице-президента будет провален, т.е. игрок останется в Рино, а вице-президент уедет без него.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Рино: Ж/д станция&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;На станции толпа мародеров и группа мирных граждан. Первые плетутся с угрожающими репликами за группой игрока, пока видят ее, а перед отправкой на поезде бегут разом к месту событий и если вовремя не успеть, то начнется драка. Вице-президенту нужно добраться до поезда, пока тот не отъехал в режиме скриптового ролика.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если чузен не отъедет, то остается на карте, из которой выход только: или сдохнуть, или согласиться с мирными уйти в подземку. Мирные граждане предлагают скрыться в убежище, если видят в лице игрока защитника (есть оружие, бронежилет, выполнен квест на поиск родителей ребенка) или если полицейские остались вместе с ним.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Концовки&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Описания для каждого из пунктов:&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;что во время поездки упали первые бомбы;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;что произошло с убежищем 8 после отбытия;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;что произошло с вице-президентом;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;что произошло с Рино после отъезда (например, почему бомбы не долетели до города);&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;что произошло с сержантом и его отрядом.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Пока это всё. Ждите следующего выпуска «Библии Невады»!&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Навигация&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager&quot;&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__label&quot;&gt;стр&lt;/span&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/bible_nevada&quot;&gt;1&lt;/a&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;2&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://falloutfanatics.com/bible_nevada2</link>
			<category>Истории</category>
			<dc:creator>GECKO</dc:creator>
			<guid>https://falloutfanatics.com/bible_nevada2</guid>
			<pubDate>Wed, 16 Nov 2016 14:19:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Библия Fallout of Nevada стр 1</title>
			<description>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-nevada-1&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout of Nevada&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout of Nevada — страница 1&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout of Nevada&lt;/strong&gt; — первая страница большого материала о разработке Fallout of Nevada: вступительные ролики, нереализованные сюжеты, музыка, интервью с композитором, предметы, броня «Медведь», карта мира, случайные встречи и мёртвые локации.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Мультимедиа&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;1. Мультимедийная тема&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Сюжеты вступления&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Вступительный ролик оказался «крепким орешком». Было выдумано несколько идей.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Первый ролик был создан осенью 2009 г. Сохранился «беглый» план раскадровки:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Через год он был немного отредактирован и выложен в интернет. Это тот самый забракованный ролик с документальными вставками и сбросом ядерной бомбы под звуки блюза. Отзывы пользователей заставили отказаться от него по ...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-nevada-1&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout of Nevada&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout of Nevada — страница 1&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout of Nevada&lt;/strong&gt; — первая страница большого материала о разработке Fallout of Nevada: вступительные ролики, нереализованные сюжеты, музыка, интервью с композитором, предметы, броня «Медведь», карта мира, случайные встречи и мёртвые локации.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Мультимедиа&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;1. Мультимедийная тема&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Сюжеты вступления&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Вступительный ролик оказался «крепким орешком». Было выдумано несколько идей.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Первый ролик был создан осенью 2009 г. Сохранился «беглый» план раскадровки:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Через год он был немного отредактирован и выложен в интернет. Это тот самый забракованный ролик с документальными вставками и сбросом ядерной бомбы под звуки блюза. Отзывы пользователей заставили отказаться от него по причине несоответствия духу оригинальных игр серии. Однако этот ролик нашел некоторый резонанс, а товарищ Din в личной переписке даже предложил своё решение этой идеи:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Я смотрю, у вас всё полным ходом идет. Посмотрел заставку. Хотел бы сказать пару слов по поводу шрифта. Конечно это дело разработчиков, что за шрифт ставить, полное так сказать право. Но немного режет глаз шрифт который не &quot;оригинальный&quot;, слишком уж он выбивается. И еще нюанс, шрифт появляется на статичном кадре, что так же не есть хорошо для видео ряда. Добавить туда &quot;жизнь&quot; (к примеру картинку пустыни, помещения или что сочтете нужным и сделать эффект наезда) и всё восприятие измениться сразу же. Главное в видео ряде это выдержать баланс восприятия.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;И теперь наверное самое главное, чтобы я порекомендовал вам сделать. (это не критика, это мнение человека, который тоже вращается в сфере графики, монтажа, киносъемки).&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/1.jpg&quot; title=&quot;Кадры игры Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Кадры игры Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1 - кадр!&lt;/strong&gt; Создать модель самолета времен 2-ой мировой (бомбардировщик). Сцена в кадре - Облака. Камера движется сквозь них, навстречу движения камеры летит самолет, его появление не должно быть затянуто и не должно быть мгновенное. Зритель должен понять, что он в небе и движется. К примеру облачность заканчивается и навстречу летит самолет. Камера лет на него, а он на камеру. Они сближаются и когда уже фюзеляж будет уже вплотную, создать эффект подергивания камеры и затем затемнение, дать зрителю понять что он &quot;столкнулся&quot; с самолетом. (кадр 6 -7 сек.) Звук на ваше усмотрение и Ambient музыка, это даже больше должен быть звук одного синта.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2 - кадр!&lt;/strong&gt; На наступившем черном фоне, проявляется слово - война (шрифт я бы взял другой), затем - война никогда не меняется. Вся фраза по центру кадра. Опять же, затянутым это быть не должно и слишком быстро тоже.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3 - кадр!&lt;/strong&gt; Это тот что у вас. Вступление музыки и картинка взрыва. Это правильно. Музыка задает тон игре.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;4 - кадр!&lt;/strong&gt; Тот же текст, но картинки надо оживить.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Далее как у вас.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В самом конце, я бы чуть чуть замедлил появление Fallout и of Nevada.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ну вот мое мнение. Но слово за вами. Проект у вас отличный, продолжайте развивать. (Асам самолет внесет только остроту и интерес и подготовит зрителя к сбросу бомбы)&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Удачи.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;После некоторого анализа кадровой системы в роликах Fallout, один за другим стали появляться новые сюжеты.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Сюжет «Восстание головы»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 1:&lt;/strong&gt; Красная сигнальная лампа вращается над дверью.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 2:&lt;/strong&gt; Сама дверь, вид снизу. Открывается и за ней видно три темных силуэта. Они промелькивают быстро и тут же следующий кадр.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 3:&lt;/strong&gt; Вид пола и нижней части стены, камера лежит на полу. Сперва звуки шагов, затем мимо камеры проходит три пары ног (видны только сапоги).&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 4:&lt;/strong&gt; Вид на другую дверь, камера на полу. Звуки приближающихся шагов. Пара сапог встает между дверью и камерой, остальные остаются за кадром. Звук сигнала от использования ключа доступа на консоли ввода. Через задержку открывается двустворчатая дверь, а за ней темно и что-то еле светится.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 5:&lt;/strong&gt; Вид лабораторных примочек типа колб и штативов. Провода. В общем, какая-то установка. Камера пролетает по боковой части этой установки и как только начинает показываться голова президента (вид сзади) - резко следующий кадр.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 6:&lt;/strong&gt; Камера пролетает позади чей-то сильно затемненной спины (в помещении мало света, светится только установка перед этим человеком) и из-за спины появляется вид на спящую голову Президента с закрытыми глазами.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 7:&lt;/strong&gt; Чьи-то пальцы закачивают в шприц что-то из колбы.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 8:&lt;/strong&gt; Вид на голову Президента крупным планом. Пауза. Под резкий звук открываются глаза, и бешеные зрачки смотрят вокруг.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 9:&lt;/strong&gt; Руки затормаживаются. Сбоку - лицо в шлеме и стеклах. Лицо немного поднимается, отрывая взгляд от шприца, и смотрит вперед. Этот эпизод быстрый и резкий.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 10:&lt;/strong&gt; Вид на турель, которая быстро поднимает свою пару пулеметов.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 11:&lt;/strong&gt; Вид из коридора на раскрытую дверь. Из двери вылетают пули, мигает свет от пулеметного огня.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 12:&lt;/strong&gt; Резкий звук. Вид на коридор, камера плавно пятится назад вдоль коридора, на полу лежит окровавленный труп в костюме жителя убежища.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 13:&lt;/strong&gt; Вид на другой коридор, на полу лежит пара окровавленных трупов.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 14:&lt;/strong&gt; Вид вниз из-под очень высокого потолка. Захламленный техникой ангар (машины, БТР, вертолет). Внизу ковыляет человек, раненный в ногу, спешит, он сильно испуган и паникует.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 15:&lt;/strong&gt; Вид на этого человека сзади, видно как он торопится и что ему больно ступать на раненную ногу.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 16:&lt;/strong&gt; Человек падает, разворачивается назад, видно очень испуганное лицо.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 15:&lt;/strong&gt; Резкий переход кадра - вид на закрывающуюся гигантскую дверь ангара снаружи (с улицы). Дневной свет. Слышится крик бедолаги и стрельба. Резко тишина. Камера медленно тянется от двери назад.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 17:&lt;/strong&gt; Камера резко отдаляется на много метров назад (можно сделать расплывающийся переход) и поднимается выше. Виден чей-то сапог, затем камера по ноге и руке (в руке держит страйкер) движется к голове человека. Наконец виднеется голова в шлеме, камера поворачивается так, чтобы хорошо разглядеть шлем.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 18:&lt;/strong&gt; Быстрое затухание экрана, слова &quot;Война... война никогда не меняется&quot;.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;(из диздоков)&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Со временем сценарий преображался. Работа даже была начата. Вот несколько рендеров:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Кадр игры Fallout Nevada&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/4.jpg&quot; title=&quot;Эпизод 18 Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Эпизод 18 Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Идея до сих пор мне кажется лучшей, очень жаль, что её так и не удалось реализовать.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Сюжет «Призрачный Поезд»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Далее наступил этап поисков. В частности появился короткий сюжет, в котором мимо обжитых развалин проезжает Призрачный Поезд, и народ выходит на улицу испуганно поглазеть на это событие.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Сюжет «Байкеры»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Предыдущая идея была развита дальше. Теперь за поездом гналась группа байкеров.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Часть 1.&lt;/strong&gt; Различные кадры, демонстрирующие езду байкеров по трассе в пустыне. Много шума и пафоса.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Часть 2.&lt;/strong&gt; Наконец байкер останавливается на крутом склоне оврага, и камера показывает пустыню внизу. Посередине проходит рельсовая дорога, по ней мчится черный поезд и позади отбрасывает тучи песка и дыма.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Часть 3.&lt;/strong&gt; Погоня байкеров за поездом. Они нагоняют поезд, один запрыгивает на боковину и тут же сгорает заживо, явно от сильного напряжения. Обгорелый труп падает на землю, байкеры останавливаются и смотрят вслед стремительно уходящему поезду.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;(из диздоков)&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Сюжет «Убежище 8»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Камера начинает движение в комнате в убежище 8 и далее все время пятится назад.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 1.&lt;/strong&gt; Сперва видим фотографии на стене, графики, чертежи, мигающие лампочки, затем видим стол ниже, захламленный офисным и компьютерным хламом. Затем камера обозревает всю комнату (это «радиорубка») и вылетает из дверного косяка в коридор. Параллельно звучит джаз.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 2.&lt;/strong&gt; Затем камера пятится вдоль захламленного полутемного коридора убежища, на стенах трубы, мигают лампы. Камера попадает в закрытую дверь, экран темнеет. Звуки джаза пропадают, уступают тревожному эмбиенту.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 3.&lt;/strong&gt; Затем камера движется вдоль «предбанника», через который выходят во внешний мир.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 4.&lt;/strong&gt; Затем камера проникает через большую круглую дверь убежища и попадает в пещеру. Недолго движется вдоль пещеры, и экран вновь темнее.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпизод 5.&lt;/strong&gt; Видны большие двери Убежища 8, часть Пустоши и наконец, камера демонстрирует нам Собирателя Душ. В конце фраза «война не меняется» и темный экран.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;(из диздоков)&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Сюжет «Дни Родео»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Было это уже вначале 2011, когда велась работа над Солт-Лейком. В тот период я постоянно слушал кантри-музыкантов, это оказало свое влияние на общий дух Солт-Лейка и на идею вступления. Была создана пробная анимация, без надлежащих текстур и освещения. Ролик похож на текущий. Вот рендеры в соответствии с движением камеры.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/5.jpg&quot; title=&quot;Ролик Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Ролик Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/14.jpg&quot; title=&quot;Ролик Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Ролик Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Музыкальным сопровождением к ролику предполагалась душевная песня «Dear old Robyn» от небезызвестного кантри-исполнителя «Peter and the wolf». Пробник был разослан участникам проекта и каждый дал свой комментарий. В частности, Samiracus (наш промо-дизайнер) сделал такое замечание:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Скажи, жанр вестерн у тебя любимый в кино? От чего такое засилье Дикого Запада в игре? Я конечно понимаю, что Невада, пустыня... Но ёпта, ядерная война произошла во времена золотой лихорадки, у тебя - такое складывается впечатление.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Хотя вестерн не мой любимый жанр, замечание показалось правильным, и через некоторое время сценарий был переписан на современный, который и воплощен в финальном ролике.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/15.jpg&quot; title=&quot;Ролик Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Ролик Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Про текстуры и модели&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Вопрос от OffyGhost, который не получил ответа. Исправляю эту несправедливость.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ни у кого не было мысли, что все ролики написаны на движке Half-life, со стандартными текстурами?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Преимущественно текстуры брались из Fallout 3 и редко из Resident Evil 4, а модели, за редким исключением, создавались вручную (т.к. они довольно примитивны, смоделировать было легко). Half-life не имеет никакого отношения к роликам FoN, как и вообще ко всей разработке проекта. Я даже ни разу не играл в него.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Музыка&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Интервью с Алексеем Трофимовым&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Когда-то на сайте проекта было выложено интервью с Алексеем, нашим композитором, но было это давно и далеко не все ценители творчества Алексея могли успеть его прочитать. Поэтому стоит продублировать текст:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Привет, Алексей!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Общий привет!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Расскажи о своем опыте в работе со звуком? Как давно этим занимаешься?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Сразу предупреждаю: эта история не из самых коротких.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Увлечение началось с того времени, когда я был совсем-совсем маленький. Я её слушал. Потом записывал свои завывания на аудиокассеты через встроенный микрофон в модном двухкассетнике &quot;SONY&quot;. Было это где-то в девяностых. Потом узнал про MIDI. Начал усиленно творить в этой убого звучащей сфере. Кажется, мне было лет 10-12. Тогда я и знать не знал про серьёзные звуковые редакторы и специальный музыкальный софт. Я записывал довольно интересные мелодии, демонстрировал их маме. В силу своего удивительно маленького размера, midi-файлы с моей музыкой, даже весьма длинные - помещались на обычных маленьких дискетах. Я рисовал на дискетной наклейке что-то типа рисунка-обложки, писал &apos;год выпуска&apos;. И складировал эти самые дискеты на полке. А потом они куда-то делись. Есть мнение - я их выкинул к чёрту. Потому что меня всегда раздражало MIDI.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Началось всё где-то в 2001м году. Года через два-три-четыре после того, как я забросил MIDI.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;У меня появился микрофон. Обычный дешевый микрофон Genius. Серый такой. Со съемной подставкой. Я записывал голосом разные звуки, мелодии, имитировал музыкальные инструменты, пел, плясал, истошно орал. Всё это обрабатывал, сводил, обрабатывал, сводил, ещё раз обрабатывал и снова сводил. Писал замороченные тексты. В общей сложности, за последующие три года я записал около ста пятидесяти годных трэков. Все они были с не совсем обычным звучанием. Присутствовали стерео, разбивка на каналы. И всё это - без малейших намеков на реальные музыкальные инструменты. За исключением пионерского барабана, подаренного мне другом.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Музыкальных школ я не кончал. Однако довольно успешно обучался игре на аккордеоне. Сейчас, конечно, мало что смогу. Но именно с мыслью о том, что нужно попробовать использовать аккордеон в своих записях - во мне открылось то, к чему я шел, добивался и иду дальше. Когда мне уже надоели эти завывания в микрофон, я взял аккордеон и попробовал сыграть что-то не совсем обыденное. Попытался наложить эффекты, сделать несколько дорожек... В итоге - получилось несколько занимательных трэков. Все эти несколько лет я активно делился записями со своими друзьями и знакомыми. Выслушивал их критические замечания и брал на заметку - как надо лучше. Постепенно, я набрался достаточного опыта в редактуре звука, в сведении и записи в целом. Один мой товарищ по имени Слава, у которого в то время было прозвище Meskalito - подарил мне старую советскую ионику. Этакий простецкий синтезатор, который раньше был весьма популярен. Кстати, весит она - очень не мало!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Подключив её к усилителю и компьютеру, я проводил много бессонных ночей, создавая мелодии, звуки и прочее. И не ради записей. А для себя. Я мог часами сидеть и давить на клавиши, сидя в наушниках и получать от этого не малые порции свежего кайфа.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ко всему этому подтягивался опыт в Sound Forge и ряде других программ.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Потом были ролики для рекламы, всевозможные приколы, переозвучивание видеороликов и фильмов. Последнее - я находил очень увлекательным и интересным. Придавать картинке новую живость с помощью звука.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Твои самые любимые музыкальные направления, и в каких направлениях сам работаешь с большим удовольствием?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;У меня весьма разносторонний вкус. Очень разнообразный, так сказать. За тридцать минут я с удовольствием смогу послушать плэйлист с весьма необычной консистенцией. Перечислять направления было бы весьма уныло, ибо этих направлений - огромная куча. И мало кому они что-либо скажут. Потому, назову-ка я для примера несколько товарищей и коллективов - Лу Рид, Pink Floyd, Bad Sector, Фрэнк Синатра, Dead can Dance, The Doors, RZA, Troum, Prodigy, Звуки Му, Андрей Миронов, Moby - и это лишь малая доля, что я предпочитаю и к чему отношусь с уважением.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Хорошей музыки действительно очень много. Гораздо больше, чем хороших людей, фильмов, ну и игр, к сожалению.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Сам же я, в силу сложившихся обстоятельств работаю в направлениях, именуемых dark ambient, drone и industrial. Считаю это &quot;сложившимися обстоятельствами&quot;, потому что уверен на 120% -- смог бы быть и хорошим композитором, и неплохим певцом. Рано или поздно, освою все интересующие меня музыкальные инструменты, соберу достойный коллектив - и вот тогда уж - буду отжигать по полной!!!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Какие твои основные проекты, самые выдающиеся и любимые? Что посоветуешь прослушать в первую очередь людям, желающим ознакомиться с твоим творчеством?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В сети этих проектов не так уж и много. Так получилось - некоторые даже я сам не выкладывал. Каким-то образом они там появились.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Однако, рекомендую любителям хорошего, местами эпичного и жёсткого dark ambient&apos;a - мой последний на данный момент проект &quot;Нет равномерности&quot;, который я завершил в середине 2010 года. Сам его нахожу очень интересным и с уверенностью заявляю - это один из горячо любимых мной альбомов.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Для любителей чего ещё пожёстче - есть занимательный альбом &quot;Heliofilter&quot; 2009 года. В нём я воплотил свои давние мечты по адекватному взрыву мозга. Что, на мой взгляд - получилось. Мелодично, жестко, и необычно. Его я тоже люблю!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В остальном же - особо расслушивать в сети больше нечего. Быть может потом…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Есть ли какое-нибудь рациональное объяснение, почему привлекает именно такое, зачастую депрессивное, направление как ambient и т.п.?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Я сам по природе своей очень депрессивен. Меня всегда тянуло к такого рода музыке. Я люблю депрессию, грусть, тоску - если бы в мире было бы чуть меньше этих чувств, чем обычно - вероятно, я бы просто испарился. Я живу этим и делюсь своими настроениями с теми, кому это интересно, кто это тоже любит.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Откуда берется материал для создания композиций? Ты синтезируешь звук, делаешь реальные записи, вырезаешь куски из готовых файлов?...&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Берётся звук в первую очередь с помощью микрофона и звуковых редакторов. Записываю голоса, случайные звуки. Какие-то звуки создаю специально - и, опять же, записываю. Бывает, интересный звук скрывается прямо перед носом. Большая радость такой звук обнаружить и записать. Из него можно извлечь не мало удовольствия во время прослушивания трека, где он присутствует в первоначальном или изменённом виде. Не мало важен факт того, что в жизни большинство граждан на все эти звуки, как правильно, не обращают внимания, однако, послушав трэк - задают вопросы, как получилось то, как получилось это. Я им рассказываю. И они долго не могут поверить в то, что на самом деле всё так просто.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Не обходится и без синтезаторов, пультов, микшеров.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В последнее время, чаще всего пользуюсь программными средствами. Их огромное количество и их хватает практически на любую операцию:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Sound Forge, CuBase 5, Fruity Loops (да-да!), Acid PRO, Reason 4, Magix Music Maker.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Есть ли опыт в создании треков к другим проектам по вселенной Fallout?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;К счастью, этот опыт первый.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;К счастью - потому что ощущаю: чем-то таким положительным веет от Fallout of Nevada. На мой взгляд - это единственная на данный момент тотальная переделка Fallout 2, если так можно выразиться.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;С другой стороны - я всегда хотел написать музыку к таким играм, как Fallout 1 и 2.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;1. Потому что я свирепый фанат.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;2. Музыка в них играет далеко не последнюю роль. Она создаёт огромный процент всей атмосферы. Достаточно вспомнить, какая там была графика, и как чувствовалось окружение за счёт правильной работы художников, сценаристов и, конечно же, Марка Моргана.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вот и я всегда хотел передать немножко своего видения игрового мира этих игр.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ты, как пионер, сам вызвался участвовать в проекте &quot;Fallout of Nevada&quot;. Что тебя привлекло?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Немного выше, я частично ответил на этот вопрос.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Однако, повторюсь: я уверен, что Fallout of Nevada весьма достойная игра. Особенно, на фоне всех этих убогих модификаций с идиотскими квестами, идиотской нелогичностью, идиотскими нововведениями и так далее. Здесь же - на мой взгляд, задумки очень интересные. И самое главное - не просто задумки, но работа над ними. Реализация.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Все мы знаем: мечтать не вредно, однако сделать не каждый может.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Мне даже кажется, что о некоторых фишках Fallout of Nevada я когда-то и сам мечтал. Чтобы они были в Fallout 2.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ну и самое главное: давненько таким громадным образом не призывали с небес Fallout 2. Давненько не инсталлировали его себе на компьютеры, а даже если и инсталлировали - то много ли нового встречали? :&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Считаю, что Fallout of Nevada - хорошая попытка снова поиграть в действительно великую игру. Окунуться в интересный мир. Ощутить атмосферу и в очередной раз взгрустнуть - куда всё в итоге прикатилось - Fallout 3, New Vegas. Ну не то это! НЕ ТО!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Желаю проекту Fallout of Nevada скорейшего рождения, сильного успеха и интересующегося фаната.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Немного цифр&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;При работе над версиями 0.99a и 0.99b, я вёл отчетность в программе Excel, поэтому можно взглянуть на некоторые любопытные факты:&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Примерно 85% текущей версии FoN [имеется в виду 0.99a+0.99b] было сделано за один год.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;В среднем на FoN [опять же имеется в виду 0.99a+0.99b] ушло около 2800 часов суммарного времени.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Скриптинг составляет 83% всей работы над FoN по затратам времени.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Разработка&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Эскиз Собирателя Душ&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;В архивах отыскалась парочка незначительных эскизов Собирателя. Смотрим:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/16.jpg&quot; title=&quot;Эскизы Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Эскизы Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Озвучка голов&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Нас часто спрашивали по поводу озвучки «объемных голов», но мы не можем себе позволить такую роскошь. Причин несколько. Очень непросто найти десяток взрослых и опытных актеров, которые озвучили бы некоммерческий проект. Сведение и обработка звука – тоже серьезная и продолжительная работа, не стоит ее недооценивать. Наконец, некому анимировать движения губ и синхронизировать эту анимацию с озвучкой. Короче говоря, полноценная озвучка голов – кропотливая работа на несколько месяцев. Поэтому эффективнее и полезнее заниматься чем-то более важным, например, квестами.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;О судьбах и нравах&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Любопытный документ-размышление, возникший примерно в середине разработки, повествует об особенностях жизни в Пустошах.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Базовые аспекты существования постядерного общества&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Отсутствие жесткого контроля со стороны властей или отсутствие властей и закона как таковых.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Сильная ограниченность в ресурсах, капитале и технологиях.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;h2&gt;Нравы&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Каждый житель Пустоши вынужден вести борьбу за выживание, то есть его жизнь - это дело его рук, никто за него не заступится, и не будет решать его проблем. Поэтому всякий житель думает, прежде всего, о себе, и только после этого о других, если хватает сил и времени. Иначе говоря, завышенный эгоцентризм - это основа морально-этической базы постядерного жителя во вселенной Fallout. Сам по себе эгоцентризм не порок, но ведет к пороку, величайшие из которых - эгоизм и гордыня. Это движет многими поступками жителей.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Брак&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Официального брака в таком мире не существует (или он не обязателен). Организовывая семью, каждый понимает, для чего это нужно - для собственной безопасности. Пока один следит за домом, другой зарабатывает на пропитание. В таких условиях браки рождаются редко и не от искренних чувств, но при этом редко распадаются, а стало быть, число конфликтов в семье будет большим.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Дети&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Интерес в рождении детей вызван, прежде всего, желанием иметь &quot;вечного услугу&quot;, который бы &quot;подавал ключи&quot;. То есть дети - это прежде всего подмастерья. Они помогут в работе, последят за домом. Им больше доверия, т.к. это &quot;свой&quot; человек, заинтересованный в том, чтобы родители не обнищали. Многодетство в связи с этим не актуально, достаточно одного-двух детей. Отношение родителей к детям жесткое, вплоть до рукоприкладства.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Сообщества&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;На такой базе сообщества рождаются по доброй воли, методом условной договоренности. Т.е. если кого-то не устраивают условия существования - он легко может уйти в другое поселение, более ему подходящее. Миграции часты, жесткой привязанности к месту жительства нет.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;(из диздоков)&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Свет и тьма&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Многие игроки жалуются на проблемы с освещением, так как экран монитора слишком темный. Проблема в подавляющем большинстве случаев не в проекте, а в освещении вокруг монитора. Особенно заметно это проявляется в полдень на ж/к мониторах в современных офисных помещениях с огромными окнами и светлыми стенами. Даже изменение настройки «Яркость игры» не поможет. Здесь мы бессильны.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Предметы&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;2. Предметный вопрос&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Катана&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;С мечом, халтурно лежащим в могиле в Нью-Вегасе, уже многие успели ознакомиться.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/17.jpg&quot; title=&quot;Меч Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Меч Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;А вот чего никто из игроков не знает – так это реальности прототипа сего предмета. Когда-то давно, делая по заказу информационный стенд, у меня осталась узкая полоса ПВХ толщиной 1 см. Воображению понадобилось немного времени, чтобы сделать из куска этого пластика псевдомеч.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/18.jpg&quot; title=&quot;Псевдомеч Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Псевдомеч Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Жить ему было недолго. Озорство с «мечом» привело к тому, что со временем в месте цубы пластик лопнул и изделие пришло в негодность.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/19.jpg&quot; title=&quot;Меч Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Меч Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Металлоискатель&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;А пока предоставлю вам эскиз этого техночуда и 3D рендеры:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/21.jpg&quot; title=&quot;3D рендеры Fallout Nevada&quot; alt=&quot;3D рендеры Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Армейский бронежилет&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Этот бронежилет совершенно реальный. Смотрите и удивляйтесь (фото-оригинал):&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/22.jpg&quot; title=&quot;Броня Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Броня Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;На старых скриншотах можно встретить его же, но с изображением из игры «STALKER: Зов Припяти». Позже такое заимствование показалось чрезмерным и было заменено. Такая политика велась и в отношении других заимствованных элементов – чем больше собственной уникальной работы, тем лучше.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/23.jpg&quot; title=&quot;Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Камуфляж караванщиков&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Камуфляж изначально планировался с другой картинкой и был пасхалкой на комикс &quot;Унесенные взрывом&quot; Кимо Леметти, но, увы, на новую картинку времени не хватило, да и до сих пор не совсем понятно, как его изобразить.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/24.jpg&quot; title=&quot;Камуфляж Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Камуфляж Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;А где же T-51b?&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Еще один вопрос, часто задаваемый во времена первых версий FoN – где найти обычную силовую броню? И хотя в ресурсах FoN она осталась, в геймплее вы не сможете её нигде найти. Броня действительно планировалась к размещению на военной базе «Сигма» - бонусной локации, доступной только после финала игры. Как уже говорилось, локация эта не была реализована. Впрочем, я не считаю, что она вообще нужна, ведь в FoN совсем нет столь сильных противников и в таком количестве, как это было в оригинале.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Про ненадеваемые шмотки&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Как говориться, встречают по одежке. Эту пословицу предполагалось реализовать в FoN. Но не так, как это сделано в FNV. Там одежда является фракционной и зачастую лишь идентифицирует ГГ, как цель для атаки персонажам определенных фракций. В FoN же необходимость одеваться в определенную одежду в различных сообществах могла быть полезной, чтобы добиваться предрасположенности нпс или запутать их, выдавая себя за кого-то, кем не являешься.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Идея с переодеваниями в FoN нашла лишь парочку тактических применений. Оказалось, что по большому счету пользы от неё в проекте просто нет.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/25.jpg&quot; title=&quot;FoN Fallout Nevada&quot; alt=&quot;FoN Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Парадная форма&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Форма также не надевается на ГГ, как по причине выше обозначенной, так и по причине отсутствия подходящей анимации. Думаю, объяснять, зачем этот предмет нужен, нет необходимости, а вот как менялось изображение – это любопытно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Так как предметы инвентаря обычно делались «потоковым» способом (т.е. за раз свыше десятка), то сперва вместо изображения делались прямоугольники с надписью. А уже после полной отработки pro-файла и теста предмета создавалось изображение, опять же по принципу «конвейера».&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/26.jpg&quot; title=&quot;Предметы инвентаря Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Предметы инвентаря Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Броня&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Разработка «Медведя»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Вот мы и подошли к самой крутой броне в FoN. Увы, но планы и реализация значительно не совпадают. И виной тому ограниченность возможностей движком.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Начнем с внешнего вида. У каждой брони в серии был свой характер, этого же надо было добиться в FoN. Центральное место – лицевые стекла, они должны были подчеркнуть то обстоятельство, что игрок выходит из убежища не для конфликта с внешним миром, а для взаимодействия с ним. Но не так-то просто оказалось придумать соответствующее изображение. Эскизами было изрисовано больше десятка листов, правда, многие из них очень грубые, поэтому, дабы не позориться, покажу только три, самые удачные:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/27.jpg&quot; title=&quot;Броня Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Броня Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Среди вариантов был даже похожий на скафандр космонавтов, с шаровидным шлемом. Идея переосмысливалась около полугода, было создано около десятка трехмерных моделей с принципиальными отличиями. В общем, непростое это дело... а скорее всего мне просто не хватило опыта.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/28.jpg&quot; title=&quot;Cкафандр космонавтов Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Животные Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;В итоге получилась современная модель шлема, а в качестве тела использована сильно преобразованная модель Ханка из Resident Evil 4.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Еще более неоднозначным был вопрос о том, как броня должна быть представлена в игре. С одной стороны, старые «фишки» использовать неинтересно, с другой - подходящих идей FoN не давал. Ничего лучше, кроме брони-самопала, в голову не пришло. Однако, и эта идея со временем преображалась. Самый старый сохранившийся диздок:&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;События&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Броню можно заказать отдельно от шлема, шлем можно найти в пустошах также независимо.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Затем заказываем производство брони, в процессе требуется основа в виде куртки, бронепластины (например, подойдет бронежилет и боевая броня) и какие-нибудь сварные принадлежности с материалами.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Затем нам собирают эти два компонента в один и получается первая броня, которую уже можно модернизировать. Эта броня повышает обычные защитные характеристики, но понижает ловкость (его понижает панцирь) и восприятие (его понижает шлем).&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Затем модернизируем в любом порядке и шлем, и панцирь. Апгрейды независимы, т.е. ставятся в любом порядке.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;У панциря и шлема есть параметры изношенности. Если они сильно изношены, то на игровом экране появляются соответствующие иконки и на инфоокно выводится сообщение. Изношенность определяется в процентах 0-100, этот параметр корректирует защитные особенности брони, чем больше изношенность - тем меньше защита. Броню можно чинить как своими силами (НО с применением ремнабора), так и с помощью техников в городах.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если произведена *полная* сборка брони, то чузену дается опыт и достижение с уникальной картинкой ВолтБоя.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Собственные характеристики брони&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Изношенность бронепанциря (0-100%).&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Изношенность шлема (0-100%).&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Нужен отдельный индикатор для них на игровом экране.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;h2&gt;Прошники предметов&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;1)&lt;/strong&gt; шлем от скафандра (находка из пустошей): вес 4, малость защиты от обычного урона, +1КБ и -1 восприятие *в ночное время* (если нет усилителя).&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2)&lt;/strong&gt; бронепанцирь без шлема и без наплечников (сварной из разных кусков металла, заказывается у технарей): вес 26, ловкость -2, выносливость -2, +защита от урона, навык скрытности -15%, кражи -15%, +15КБ.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;3)&lt;/strong&gt; бронепанцирь со шлемом от скафандра: суммарные характеристики шлема и панциря, но навык скрытности еще -5%, +2КБ, а также возможность поставить дополнительные апгрейды.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;4)&lt;/strong&gt; бронепанцирь со шлемом и наплечниками (их нужно сварить из железок, когда есть основной корпус и шлем): характеристики предыдущего прототипа, а также вес +10, дополнительная защита от урона, +2КБ.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;h2&gt;Независимые апгрейды&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Наплечники&lt;/strong&gt; (ставится: в, г): +10% сопротивляемость урону, + к весу.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Замкнутая система дыхания&lt;/strong&gt; (ставится: в, г): антирад +10%, против яда +80%.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Система амортизации&lt;/strong&gt; (ставится: б, в, г): сила +2, ловкость +1, выносливость +1, метание, рукопашка и холодное оружие +5% (в квесте на приобретение необходимо также предоставить ядерный микрореактор), а также временно перк &quot;Кирпичная стена&quot;.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Антирадфильтры&lt;/strong&gt; (ставится на шлем, поэтому: в, г): антирад +5%.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Антирад. покрытие на панцирь&lt;/strong&gt; (ставится: б, в, г): радзащита +10%.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Оптический усилитель для ПипБой&lt;/strong&gt; (ставится на шлем, поэтому: а, в, г): +1 восприятие (компенсация для шлема), +5 навык скитальца.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Шипы на ладони и подлокотники&lt;/strong&gt; (ставится: б, в, г): +5 урон в рукопашке.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Электрозащита&lt;/strong&gt; (ставится: в, г): защита от электричества +25%.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Система охлаждения:&lt;/strong&gt; выносливость +1.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Если непонятно словесное описание, то получайте блок-схему:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/29.jpg&quot; title=&quot;Схема Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Схема Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;К сожалению, движок не предоставил необходимых возможностей, и идея была упрощена. Кстати, в ресурсах FoN остались пробники тех самых индикаторов изношенности для брони и шлема:&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/30.jpg&quot; title=&quot;Индикаторов изношенности для брони и шлема Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Индикаторов изношенности для брони и шлема Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Карта мира&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;3. Карта Мира&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Проблема выбора&lt;/h2&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/31.jpg&quot; title=&quot;Проблема выбора Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Проблема выбора Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Как вы уже поняли, название проекта не совсем отвечает действительности, ведь кроме Невады в игре задействованы окрестности Солт-Лейк-Сити, располагающиеся в штате Юта, а мы с вами уже знаем важное игровое значение Солт-Лейка, ставшего чуть ли не центром игрового процесса. Однако некогда территория Невады входила в один субъект вместе с Ютой, пусть и в далеком прошлом. Кроме того, изначально все вопросы с поездом и похитителями планировались к размещению в Вегасе, а Солт-Лейк оставался локацией «внутреннего потребления».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Название же проекта было исключительно рабочим, однако настолько «приелось», что стало неискоренимым. К тому же хорошей альтернативы так и не удалось придумать. Вспоминается лишь старое предложение из гостевой про «Fallout 0» (что впоследствии было преобразовано в «Fallout Zero»), но мне кажется слишком высокомерным называть свою работу порядковым номером серии, тем более, что сюжет FoN не связан напрямую с Fallout 1.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/32.jpg&quot; title=&quot;FoN Fallout Nevada&quot; alt=&quot;FoN Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Но вернемся к штату. С одной стороны здесь почти не о чем говорить. Штат представляет собой на половину пустыни, на половину горы. Суровые природные условия не задерживали здесь население, т.к. отсутствие источников воды, пастбищ и плодородных земель сводили на «нет» любое желание поселиться... кроме одного. Серебряные месторождения!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если взглянем на карту, то увидим, что до сих пор территория пустует. Штат пересекает три трассы, объединяющие три крупные урбанистические зоны. В них-то и сосредоточено почти всё население, остальное разбросано вдоль трасс в виде мелких поселений, которые даже в картах Google не всегда подписаны (не говоря уже про мертвые города, оставшиеся от времен «золотой лихорадки», таких, как Риолит). Эти трассы сразу же показались отличной платформой для развития игрового мира. И тут же появилось название этому пути – Великое Невадское Кольцо (по аналогии с Колифорнийским, о котором упоминает Эд в Fallout 2).&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Самые крупные города в штате складываются в двух точках на карте – вокруг Рино и Лас-Вегаса. Оба похожи друг на друга, ведь именно в труднодоступных районах страны принято размещать игровые зоны, чтобы обезопасить менее богатое население от разорения. Однако тут-то и кроется подвох. В штате так же размещены сразу три крупных военных базы, которые мы с вами уже знаем: Сьерра, Хоторн и Зона 51. Где же еще размещать такие небезопасные объекты, кроме как в слабозаселенном и труднодоступном штате страны?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Но если в Хоторне и Сьерре вояки кроме армейской службы также занимаются оружием массового поражения, то в Зоне 51 расположился весьма солидный полигон для авиатранспорта. Видимо, это основной объект, из-за которого возникло огромное количество свидетельств «летающих тарелок» именно вокруг этой базы. Впрочем, уже не секрет, что военные занимаются там разработкой и тестом уникальных видов самолетов. А если добавить к этому засекреченность и наличие полигона ядерных испытаний недалеко от базы, то получим бурные фантазии населения об инопланетном контакте и правительственном заговоре. Для американцев эта идея превратилась в целый жанр. Достаточно вспомнить «Секретные материалы» или «Похищенные», а также множество односерийных фильмов («И у холмов есть глаза 2», «Остров» и пр.). Невада – отличная площадка для развития подобных идей.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Кроме этого, выбор территории был обусловлен убежищем №8. Пришлось привязывать карту к этой локации, причем на тот момент сдвинуть ее координаты (тогда это еще была деревня Арройо) не представлялось возможным – это событие обрабатывалось движком и попытка приводила к багам. Кроме движка вопрос также в том, куда двигаться от локации. На запад? Мы там уже побывали в Fallout 2. На север? Там мало интересного. Остается только юг и восток. Так и сложились границы карты мира. Единственное, о чем еще стоит упомянуть – карта мира по сравнению с реальной немного повернуть по часовой стрелке примерно на 15 градусов. Сделано это было для того, чтобы города вошли на карту более-менее аккуратно и рационально.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Караваносопровождение – будет ли?&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Не хочу ругаться словами «синдром утёнка», но феерия на тему того, почему нет возможности сопровождать караваны, периодически вспыхивает до сих пор. Разработка караванов представляет собой исключительно скриптовый процесс, довольно сложный, запутанный и многослойный. Браться за это некому. Поэтому никакого сопровождения караванов в FoN вы от нас не увидите.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Схемы встреч на карте мира&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Как и было обещано на форуме, выкладываю схемы встреч. Имейте в виду, что схемы могут неточно соответствовать настройкам карты мира, но эти отличия, как правило, незначительные. Для начала – схема общего районирования, как она была прописана в файле WORLDMAP.TXT (файл настройки карты мира).&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/33.jpg&quot; title=&quot;Схемы встреч Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Схемы встреч Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Индикаторы: T – Территория трасс, M – горная территория, D – территория пустынь.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Трассы Великого Невадского Кольца: RINO_T, Wind_T, VEGS_T, SALT_T, VSALT_T, RDRS_T, SGMA_T&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Центральные дикие горы: RED_M, RED_D&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Характер местности&lt;/h2&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/34.jpg&quot; title=&quot;Характер местности Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Характер местности Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Красный – преимущественно городские руины. Сиреневый – трассы. Коричневый – пустыни. Белый – горы.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Встречи с животным миром&lt;/h2&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/35.jpg&quot; title=&quot;Животные Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Животные Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/36.jpg&quot; title=&quot;Животные Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Животные Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/37.jpg&quot; title=&quot;Животные Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Животные Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/38.jpg&quot; title=&quot;Животные Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Животные Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/39.jpg&quot; title=&quot;Животные Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Животные Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/40.jpg&quot; title=&quot;Животные Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Животные Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/41.jpg&quot; title=&quot;Животные Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Животные Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;h2&gt;Нереализованные случайные встречи&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Было и несколько обычных случайных встреч, которые не были реализованы (про нереализованные спецвстречи я расскажу как-нибудь в другой раз).&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Байкеры.&lt;/strong&gt; Они должны встречаться только на трассах в северной части карты. При встрече исполняют роль караванщиков – с ними можно обменяться товарами на оружие и технику, а также напроситься за деньги до ближайшего населенного пункта. Если перебить некоторое количество байкеров (около 30) в любых местах по игре, то встречи прекратятся.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/42.jpg&quot; title=&quot;Байкеры Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Байкеры Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Патрули Ветра Войны.&lt;/strong&gt; Такие же, как у Города Убежища. Нападают на ГГ, если тот стал врагом Ветра. При себе всегда хорошее огнестрельное и дополнительные боеприпасы. Указывают местоположение Ветра Войны на карте мира.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/43.jpg&quot; title=&quot;Патрули Ветра Войны Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Патрули Ветра Войны Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/44.jpg&quot; title=&quot;Патрули Ветра Войны Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Патрули Ветра Войны Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тарантулы.&lt;/strong&gt; Верно, красивые и опасные паукообразные насекомые размером с человека должны были быть и в Неваде. Причем они не только планировались, но даже частично реализованы – была создана модель, заанимирована и зарендерена. Но практика показала, что даже дальнейшая доработка представляет собой весьма кропотливый и длительный труд, поэтому до сих пор их спрайт не закончен. А без спрайта нельзя сделать и всё остальное.&lt;/p&gt;

 &lt;figure class=&quot;ffArticleText__figure&quot;&gt;
 &lt;img src=&quot;https://falloutfanatics.com/bible/nevada/47.jpg&quot; title=&quot;Пауки Fallout Nevada&quot; alt=&quot;Пауки Fallout Nevada&quot;&gt;
 &lt;/figure&gt;

 &lt;p&gt;Кроме карты мира тарантулы должны были стать угрозой Ветру Войны. Их логово находилось в местном убежище, а генерал Вескер давал квест – найти средство избавиться от них. Более подробно я расскажу об этом в следующих выпусках.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Мертвые локации&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Cyberwaste: У меня после прохождения игры осталось не заполненными 6 слотов игры, так и должно быть или я какие-то локации пропустил?&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Навигация&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager&quot;&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__label&quot;&gt;стр&lt;/span&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;1&lt;/span&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/bible_nevada2&quot;&gt;2&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://falloutfanatics.com/bible_nevada</link>
			<category>История</category>
			<dc:creator>GECKO</dc:creator>
			<guid>https://falloutfanatics.com/bible_nevada</guid>
			<pubDate>Wed, 16 Nov 2016 14:19:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Библия FALLOUT Часть 9 стр 4</title>
			<description>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-bible-9-4&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout Bible&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout — часть 9, страница 4&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout&lt;/strong&gt; — часть 9, страница 4: финальная страница девятого обновления с вопросами русского переводчика, уточнениями о псиониках, говорящих Когтях Смерти, Гидрополисе, Гарольде, шестом пальце, «Кошачьей лапке», огненных гекко, комментариями RED_NNNNO и большим интервью с Джессом Хейнигом.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Россия&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Из России с любовью&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Несколько вопросов от Andrej&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Меня зовут Andrej, я работаю над переводом Вашей Библии Fallout на русский язык. Я хочу не только перевести её, но и объединить все обновления в единую статью. Поэтому мне требуется Ваше разрешение на перекомпоновку исходного текста.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Также у меня есть несколько вопросов по поводу Вашей Библии:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. В Би...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-bible-9-4&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout Bible&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout — часть 9, страница 4&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout&lt;/strong&gt; — часть 9, страница 4: финальная страница девятого обновления с вопросами русского переводчика, уточнениями о псиониках, говорящих Когтях Смерти, Гидрополисе, Гарольде, шестом пальце, «Кошачьей лапке», огненных гекко, комментариями RED_NNNNO и большим интервью с Джессом Хейнигом.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Россия&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Из России с любовью&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Несколько вопросов от Andrej&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Меня зовут Andrej, я работаю над переводом Вашей Библии Fallout на русский язык. Я хочу не только перевести её, но и объединить все обновления в единую статью. Поэтому мне требуется Ваше разрешение на перекомпоновку исходного текста.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Также у меня есть несколько вопросов по поводу Вашей Библии:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. В Библии Fallout Вы написали, что «все псионики официально исчезли из жанра в тот момент, когда Собор испепелил их ядерным огнём», а позже — буквально следующее: «Теперь вопрос о Братстве Стали. Как они узнали имя моего героя??? :-) Они псионики, которые могут читать мысли, поглощать людей и абсорбировать их сознание, и присоединены к компьютерам при помощи нейролинков так же, как и Повелитель. От них невозможно что-то утаить». Это означает, что псионики в Соборе были не последними?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ответ: Эй, Andrej, во-первых, спасибо за перевод — должно быть, это непросто. Отвечу на твой вопрос:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Это была шутка. Я просто перечислил способности, которыми обладал Повелитель. Ни один псионик не пережил подрыва Собора.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Вы написали: «Кстати говоря, говорящие Когти Смерти были уничтожены к концу Fallout 2. Зарн и Горис не смогли продолжить существование вида. Они ушли. Капут. До свидания. Любое говорящее животное может считаться умершим в момент окончания Fallout 2», но в предыдущем обновлении John Deiley написал:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В любом случае, есть шанс того, что два разумных Когтя Смерти выжили, чтобы продолжить существование вида. Я осознаю, что они оба — самцы, но в этом нет ничего страшного. Когда они были выведены Анклавом, ген разумности присутствовал только у самцов и был доминантным. Это означает следующее: неразумная самка, забеременевшая от разумного самца, скорее всего, родит разумное потомство. Кто же прав? Кстати говоря, в FOT полно говорящих Когтей Смерти.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ответ: Верно более позднее обновление. После F2 не осталось говорящих Когтей Смерти.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Несколько моих вопросов:&lt;/strong&gt; в одном из Ваших обновлений Вы давали ссылку на сайт, посвящённый настольной ролевой игре. Верна ли выложенная там документация? Например, из их статьи об Анклаве я вычитал следующее — Буровая установка Посейдон Энерджи — это лишь надводная часть скрытого под толщей воды города Гидрополиса. Гидрополис был создан для заселения большим числом жителей, как мне кажется, что-то около 800000 человек.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если это правда, то нефтяная платформа в F2 — это не Гидрополис, а всего лишь «надводная часть скрытого под толщей воды построенного до войны города под названием Гидрополис, являющегося столицей Анклава». Если это так, то возможно, что при уничтожении Нефтяной Платформы в конце F2 весь Анклав не погиб, а лишь оказался запечатан под водой… на время.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ответ: Информация на сайте Fallout PnP — клёвая, но часть материала этих книг была создана фанатами и не является частью игры. Она интересна, но никто её не проверял, поэтому пользуйтесь ею с осторожностью.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Второй вопрос:&lt;/strong&gt; 2077-й — это довольно далёкое будущее, существовали ли тогда действующие космические программы? Я имею в виду, что люди могли построить базу на Луне или что-то в этом роде.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ответ: Будущее и космическая программа: да, это возможно. Советский спутник и вызванный им страх, а также космическая гонка вполне соответствуют атмосфере 1950-х и начала 60-х.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;И последний вопрос:&lt;/strong&gt; в FOT я видел нескольких супермутантов, работавших над разрешением проблемы их бесплодия, имели ли они шансы на успех?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ответ: Проблема бесплодия супермутантов в FOT: я не очень много знаю о FOT, но я бы не хотел, чтобы им это удалось, так как факт того, что они просуществуют на протяжении всего лишь одного поколения, в значительной мере успокаивает меня.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Nicky&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Маленький Nicky&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Несколько вопросов от Nicky&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. В Fallout 1 в Хабе вы можете поговорить с Гарольдом. Если вы спросите его об его истории, то он скажет, что он, Ричард Грей и ещё несколько людей отправились на Военную Базу, чтобы убить мутантов. Когда им надавали по задницам, Гарольд находился около чанов с ВРЭ. После этого Гарольд говорит о том, что он очнулся в Пустошах, уже изменённый чем-то, что произошло на базе. Почему он не превратился в мутанта?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Он мутант — его изменил ВРЭ.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Сколько лет Гарольду? В F1 он говорит, что он жил уже тогда, когда упали бомбы. Допустим, тогда ему было 35. F2 начинается в 2241-м, а бомбы упали в 2077-м, так? Значит, ему 164. Правильно? Если нет, то сколько же ему?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Никто не знает возраста Гарольда — даже сам Гарольд.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. В F1 в Убежище Повелителя вы можете найти псионика по имени Мур. Он описан как «неряшливо выглядящий парень». В F2 в Городе-Убежище можно увидеть Томаса Мура, описываемого как «неряшливый». Совпадение или нет?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Нет, не совпадение. Оба они получили своё имя в честь знаменитого неряшливого художника Interplay, Чеда Мура, который всё время стремится стать таким же крутым, как я, но у него это не получается, так как он слишком неряшлив.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. В Гекко можно попросить Вуза рассказать историю. Он поведает о летающей в аду голове, думая, что это забавно. Откуда взялась эта история? Какая-то внутренняя шутка программистов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Мы разрабатывали игру, в которой участвовала эта самая летающая голова. Кажется, её звали «отрубленная голова». Эта игра не увидела свет. Когда вышел Torment, в котором также была летающая голова, Вуз стал угрожать мне иском на миллион долларов.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Я где-то слышал, что в токсичных пещерах можно получить шестой палец. Как?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вам нужно наступить в токсичную жижу, не надев резиновых сапог, и некоторое время спустя у вас начнёт расти шестой палец, который можно ампутировать в Городе-Убежище и носить с собой.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Где можно найти 5-й выпуск «Кошачьей лапки»?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;«Кошачья лапка» #5 доступна только тогда, когда вы принесёте 10 обычных номеров Мисс Китти в Нью-Рино. Когда вы отдадите ей всю подшивку, она подарит вам вожделенный #5.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. В руководстве по F2 упоминается easter egg. Где он?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Он расположен в подвале New Reno Arms, за одной из куч мусора.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Гекко&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Эти чёртовы огненные гекко&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Alex Lim / Alexsi the 13th хочет знать:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Я хотел спросить, почему с огнедышащих гекко нельзя снять шкуру?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;По словам главного дизайнера Fallout 2 Мэтта Нортона, это баг. В любом случае, для них не было нарисовано каких-то особых шкур.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;RED&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Несколько вопросов от RED_NMMMO&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;У Redd’а, он канадец, есть несколько комментариев и вопросов. Во-первых, он очень категорично относится к своему имени:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ладно, хорошо, меня зовут red_nnnno — RED_NNNNO. Впрочем, мне нравится, когда меня называют «Red!»&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Пожалуйста, обращайтесь ко мне «RED!» и / или SEBASTIEN CAISSE.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вы просили писать имя заглавными буквами, чтобы оно попалось Вам на глаза…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Хорошо, «Redd».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Во-вторых, прошу Вас воздержаться от публикации присылаемых фанатами советов… Ведь, как минимум, 95% этих советов содержатся в большинстве прохождений. По этому поводу, я хотел бы добавить, что я и Per Jorner, который прислал несколько вопросов, надеемся, что Вы взгляните на написанное им прохождение — наиболее полное из существующих, оно содержит ответы на многие слабоосвещённые вопросы. В этом отношении немалую помощь ему оказал я.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Там находятся ответы на любые вопросы о самой игре, так что когда люди спрашивают у Вас совета по прохождению, Вы можете просто сослаться на этот документ — да и вообще, почему бы не дать ссылку на него в Библии?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Твой «контроль разума» подействовал. Парни, если вы хотите увидеть клёвое прохождение, то вам стоит отправиться по приведённой выше ссылке. Я не проверял её. Она может вести на сайт, посвящённый «Виагре» или чему-то подобному.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;О NPC из party.txt&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Машина:&lt;/strong&gt; Машина — фактически это NPC, следующий за вами.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Redd прав, даже если он канадец.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мария:&lt;/strong&gt; Это Мирия. Не знаю, опечатались ли вы, или это её предыдущее имя, но в этом файле так зовут именно её…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ты прав.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Док:&lt;/strong&gt; Я не знаю, однако у меня есть подозрение, что это доктор из Убежища 15. Доказательств этому нет, но, когда я зачистил Убежище 15, он выглядел таким одиноким! Думаю, что моего персонажа-женщину сильно влекло к нему.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Обновлено: посмотрев в PID, найденный выше, и вычтя 16777216, получаем 162. Смотрим на 162 в pro_critters.msg и волшебным образом натыкаемся на Дока Джонса. Я крут. Используя эту технологию, можно найти всех остальных NPC, так что её можно считать прошедшей полевые испытания. Я также делал проверку при помощи Mapper2, и proto-предметы на карте совпадают.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Возможно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Цыплёнок:&lt;/strong&gt; Похоже, это easter egg… Я думаю, он связан с «цыплёнком» в Модоке…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ты можешь быть прав. Мне нужно свериться с Jason’ом Suinn’ом.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карл:&lt;/strong&gt; Да, это Карл из Модока, которого можно найти в Дэне, путём той же проверки, что для Дока. Думаю, вы изначально должны были привести его обратно в Модок — что-то вроде того, что нужно проделать с Джонни, то есть он пойдёт с вами, и нужно будет его защищать, так как он также имеет запись в таблице партии.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В-четвёртых, я хотел написать что-то ещё, но уже забыл, что. Кстати, почему моё имя не написали большим шрифтом за победу в конкурсе про бильярдный шар? Конечно, это ОНИ получили все почести!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вращает глазами.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Кстати. Палец. Если быть точным, то формально он не наносит повреждения ядом, как при повышении уровня отравления, а понижает максимальный уровень HP и текущий уровень HP.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;И да будут фанаты Fallout, обгоняя друг друга на полголовы, бежать в марафонской гонке безумия вечно!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В дополнение — так как вы были дизайнером Нью-Рино — эта отсылка направляет нас к старым добрым квестам от Sierra, не так ли?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Думаю, да. Мне кажется, что это может быть ссылкой на Infocom, в который я, пожалуй, переиграл.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;«Redd» также был счастлив указать на то, что на флаге из Fallout одиннадцать, а не тринадцать звёзд, что означает, что я полный, абсолютный придурок. Он даже прислал мне диаграмму — видимо, у него слишком много свободного времени, поэтому, если начальник Redd’а сейчас читает это, убедительно прошу его удвоить ему нагрузку.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Интервью&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Интервью: 13 вопросов Джессу Хейнигу&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2, и, если повезёт, и Wasteland, и опубликую их в следующих обновлениях.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Джесс Хейниг — программист, который был принят на борт, чтобы помочь с Fallout 1, и несёт ответственность за многие мелочи, присутствующие в игре, в том числе ZAX и факт того, что в Fallout 1 вы были в состоянии иметь NPC-компаньонов. Я послал ему «13» вопросов, и вот его ответы. Колбасьтесь.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Представьтесь. Кто вы, чёрт возьми, такой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Я Джесс Хейниг. В разделе интервью надо говорить что-то в этом роде, да? Это был заголовок, не так ли? Или ты просто какой-то безвольный ублюдок? Я стал гейм-дизайнером при разработке Fallout, затем ушёл дальше, чтоб провести около трёх с половиной лет в White Wolf. Недавно я вернулся в Калифорнию для работы над Decipher в ролевой игре Star Trek. Это означает, что я собираюсь посетить студию Paramount, потому что я неоспоримо крутой парень.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Отчаянно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Нет, не я, Interplay.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Короче говоря, Fallout тогда ещё основывался на GURPS. Я знал GURPS. Я работал над компьютерными технологиями в колледже. Я написал короткую программу создания персонажа на C++ и показал её Тиму Кейну.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Да, да, а что вы делали для Fallout?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Многое. Главным образом, то, что давало Вам опыт, или последователей, или информацию. Скрипты персонажей в Убежище 13, Джанктауне, Адитуме, Свечении и Военной базе. Случайные встречи. Если кто-то в одной из этих областей говорил с Вами, стрелял в Вас или бродил вокруг, я, вероятно, написал какие-то или все скрипты, которые заставили его делать это. Всех членов Вашей команды — хотя изначально мы не настраивались на то, чтобы реализовать их в игре…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Ваша любимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;ZAX, псевдо-интеллектуальный компьютер из Свечения, был моим самым любимым ребёнком. Он прибыл из древнего пожелтевшего дизайн-документа раннего проекта Fallout, который был найден в сундуке, охраняемом орком или кем-то ещё. В нём упоминался компьютер, который должен был беседовать с персонажем, и я сделал его. Имя ZAX было, конечно, уважением к VAX, человекоподобным роботам из Wasteland.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вторым близким фаворитом были члены команды. На самом деле движок не поддерживал членов команды, и команда разработчиков не имела стимулов добавить их — никто не думал, что это вообще выполнимо. Я написал скрипт для Яна, затем я показал его Тиму Кейну. Восемь миллионов багов спустя мы получили «работоспособных» членов команды, которые могут стрелять Вам в спину.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Баги.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Серьёзно. Хуже всего те, что являются неотъемлемой частью основного программного кода.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Иногда были запросы к функциям, не работавшим должным образом, что приводило к падению игры. Если это произошло с написанным вами скриптом, то стыд вам и позор…, даже если вы не писали этой функции, не имели к ней доступа и не могли её исправить. Нет другого выбора, кроме как заковать программиста в кандалы и выдавливать из него код соковыжималкой.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;О да. Также был эпизод с тем, чтобы заставить одного персонажа использовать слово «азиатский» по отношению к другому персонажу. Уверен, что мы, люди просвещённого века, говорим «восточный». Но почему эта политкорректность повлияла и на текст игры? Я не знаю, почему персонаж в игре не может быть неполиткорректным или просто неправильно говорить. Особенно в игре, в которой можно пичкать детей наркотиками до тех пор, пока они не умрут, а потом взрывать их тела динамитом. Вы не можете сказать «азиатский»? Какого хрена?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если ваш персонаж обладает Интеллектом 10, то у него будет исчезающе малый шанс обыграть ZAX в шахматы. Однако это гиблое дело. Вам придётся играть настолько долго, что ваш антирадин перестанет действовать. Вы закончите игру, сделаете два шага и упадёте замертво от полученных сверхдоз радиации. Иногда я бываю злым.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Что до секретов, то у меня не было особенных возможностей вставить много пасхальных яиц… за исключением, пожалуй, нескольких ссылок на поп-культуру, которые стали такими распространёнными в Fallout 2. Тихо, член команды, был, судя по его рассказу, пустынным рейнджером — это ещё одна ссылка на Wasteland.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;О да, в одной из ранних версий Свечения в нём было два секрета… не уверен, остались ли они в итоге — я давно не играл в неё. За одним из разбитых баков лежало тело большеголового пришельца. Рядом стоял рабочий стол, на котором лежала записка. В письме не хватало каждой третьей буквы, но если вы могли разобраться, в чём дело, то узнавали, что это был приказ об эвакуации, подписанный Даной Скалли.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ну, то, что я уже упомянул, говоря о Свечении…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Совместно с ребятами из QA я работал над некоторыми идеями карт и заданий, основанными на ранней дизайн-документации. Диздоки Fallout постоянно эволюционировали, и иногда в их текущей версии обнаруживалась огромная дыра, и приходилось возвращаться к более ранним копиям, с целью найти заметки и наброски идей для локации.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Изначально в дополнение к Ханам должно было быть два других племени рейдеров — Гадюки и ещё одно, название которого я забыл. Мы работали над идеей того, что Гадюки жили в каньоне в каких-то фургонах или домах на колёсах, и поклонялись змеям. Должно было быть задание по вступлению в их ряды, заключавшееся в прохождении полного различных гадов лабиринта. По его выполнении персонаж получал перк «Пожиратель Змей», делающий его более устойчивым к яду. К сожалению, у нас просто не хватило времени на создание этой карты.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Также я много работал над созданием другой версии Могильника, но, так как я не был начальником, а у Леонарда Боярского были собственные идеи по этому поводу, в окончательную версию она не вошла. Карты были похожи, но на них разворачивались совершенно иные события.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Какие-нибудь личные воспоминания о процессе разработки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ну, у нас была целая история, связанная с тем, как мы добивались того, чтобы для победы над Создателем персонажу требовался, по меньшей мере, 18-й уровень.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ну, вы знаете, щупальца и всё такое…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Помню, как я осознал истинную пользу тестирования. Я наконец-то понял, как устанавливать внутренние переменные в скриптах, и предложил Jesse, программисту, встроить эту возможность в движок. В результате мы неожиданно получили возможность заставить один предмет влиять на другой.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Часть команды неделями ломала голову просто над тем, как заставить терминал снаружи Убежища 13 открывать дверь Убежища, ведь они были двумя различными объектами. Я понял, как связать внутренние переменные, написал скрипт и побежал к Леонарду Боярскому. Это кажется глупым, но я не скопировал скрипт в исполняемый файл… то есть я написал всё, что было нужно, чтобы он заработал, но забыл поместить это в нужное место. Как же глупо я выглядел, когда, говоря «У меня получилось!», нажал на кнопку, персонаж подошёл к компьютеру, управляющему дверью, и ничего не произошло.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями — если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Естественно, я дал главарю охотников за головами имя Авеллона в честь Криса Авеллона, самого юморного дизайнера в Interplay.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Силовой кулак! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Или Вы имеете в виду какой-то определённый предмет, за появление которого в игре я несу личную ответственность. И в этом случае — силовой кулак. Проходя игру персонажем, специализирующимся на умениях «рукопашный бой» и «разговор», я заметил, что просто не могу достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры — даже с уровнем навыка в 200%, перками «Больше Критических Попаданий» и «Улучшенные Критические Попадания» и проведением множества прицельных ударов.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Поэтому я пролоббировал «усилители рукопашного боя» — и в игре появились шипастые кастеты и силовые кулаки. Я думаю, что основная причина этого — то, что я продолжал повторять Фергусу «Силовой Кулак» снова и снова до тех пор, пока он не смог мне противостоять и заставил их добавить его в игру.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Сейчас я обитаю в Лос-Анджелесе и работаю над ролевой игрой по Star Trek для Decipher studios. Мы только что выпустили новую базовую книгу правил, спасибо этим гадким изменениям лицензионного соглашения, происходившим на протяжении нескольких последних лет. Текущие проекты включают несколько руководств, таких как Star Trek Aliens и Starships.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Недели две тому назад я столкнулся с Jolene Blalock, T’Pol на Enterprise, что могло бы плохо кончиться, так как она не слишком-то рослая женщина, и я едва не сбил её с ног. Уверен, что Paramount не был бы счастлив, если бы я наставил ей синяков.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Надеюсь, что смогу использовать задел от моей работы над Star Trek для получения возможности писать для шоу и фильмов. Это было бы не только весело, но и принесло бы мне немного настоящих денег.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Я справился бы с этой работой уж точно не хуже, чем авторы некоторых из уже вышедших новелл.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;11. На какой вопрос о Fallout, которого не было в этом списке, вы бы хотели ответить?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;«Каково было работать в команде Fallout?»&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Не надейтесь так легко отделаться. Если Вы хотите знать ответ, то могли бы об этом спросить самостоятельно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;12. Если бы вы могли загадать одно желание, которое бы обязательно исполнилось, то что бы это было?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Прямо сейчас? Так как этот вопросник настроил меня на Fallout-настроение, то это было бы завершение Fallout 3, чтобы все играющие на компьютере люди мира могли радоваться тому, что серия Fallout расширилась.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Или самый лучший из когда-либо созданных сэндвичей. Я ел несколько действительно хороших сэндвичей, но лучший из когда-либо созданных был бы всегда уместен.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;13. Есть ли что-то, что вы всегда хотели сказать в интервью и не имели такой возможности?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Боритесь с цензурой!&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Джанктаун&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Дополнительная информация от Джесса: Джанктаун&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;У Jess’а есть несколько комментариев о Джанктауне&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Джанктаун — довольно шизофреническое место, так как Крис Т. прислал дизайн-документ, в котором была дана основная информация по конфликту между Гизмо и Киллианом, а почти всё остальное было неоконченным. Я получил у него несколько общих указаний и начал их развивать.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Например, «должен быть конфликт между барменом и некой бандой» переросло в целое «бандитское» ответвление с похищением кубка, Шерри и так далее. А также написал скрипт для Догмита, но сама идея пришла в голову Крису Т.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В изначальном описании Джанктауна финальная заставка была полной противоположностью вошедшей в саму игру. То есть в оригинале было что-то вроде: «Убрав Гизмо с дороги, Киллиан развернул в Джанктауне своё фирменное правосудие по-техасски. Город остался спокойным, но небольшим, так как путешественники держались в стороне от местных суровых порядков», сопровождавшееся изображением Киллиана на фоне виселиц и теней повешенных людей.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если игрок помогал Гизмо, то получал следующий результат: «Под правлением Гизмо Джанктаун стал центром торговли и едва ли не курортом, люди проходили много миль, чтобы участвовать в азартных играх, тратить деньги и развлекаться в относительной безопасности. Гизмо поддерживал процветание и здоровую атмосферу, так как не желал ставить под угрозу источник своего богатства. Жители города стали богатыми и знаменитыми», а на картинке был изображён Джанктаун с казино как в Рино, электрическим освещением и чистыми улицами, свободными от наркодилеров и отбросов общества, способных повредить операциям Гизмо.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Но маркетинговый отдел в последнюю минуту решил, что мы должны «вознаграждать добро и наказывать зло», поэтому заставка была вывернута наизнанку.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Патрик&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Дополнительная информация от Джесса: Патрик Кельт&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Jess может дать дополнительные комментарии о Патрике Кельте из Fallout 1&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Кажется, что он немного не к месту, да? Он — потомок американизировавшейся кельтской семьи, имевшей сильные традиции по сохранению своего «этнического наследия». Для этого он поддерживает память о кельтской музыке, еде, одежде. Неважно, что никто не знает, уцелела ли Англия…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Помимо прочего, он рассказчик и летописец. Хотя рассказывание историй со всего мира выходило за рамки игры, наверное, игроку было бы очень скучно слушать пересказ мировой истории с кельтской точки зрения, его навыки могли немного улучшить способности персонажа игрока в пении, рассказывании историй и умении шутить — тех вещах, которые касаются Харизмы.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Тихо&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Тихо&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Также Джесс рассказал кое-что о Тихо из Fallout 1&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Тихо — кивок в сторону пустынных рейнджеров из Wasteland. Изначально считалось, что он пришёл из восточной Калифорнии, из района Невады. Его семья состоит из людей, переживших разрушения, принесённые Войной, вероятно, живших в бесплодных землях Невады.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Тихо получил хорошую подготовку в области выживания в пустыне благодаря сообществу, в котором он вырос, так как среди них было несколько настоящих «сурвивалистов», и они имели доступ к оружию и книгам. Вероятно, на их город нападали какие-нибудь селящиеся в скалах индейцы, но я никогда не развивал эту тему.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В любом случае, Тихо потратил некоторое время на путешествия по пустыне вместе с торговцами и исследователями, время от времени возвращаясь с товарами или картами. Вероятно, он начал с небольших путешествий и уходил всё дальше по мере роста опытности. Он даже добирался до Мексиканского Залива в Техасе и возвращался обратно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Однажды он отправился на запад в качестве дальнего разведчика для группы пустынных рейнджеров, чьё происхождение точно не известно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Таким образом, Тихо схож с Ютой из аниме «Навсикая из долины Ветров». На всякий случай он носит с собой противогаз, всегда при нём его кожаная броня, нож, кастет, фляга и всё остальное, необходимое для выживания, снаряжение.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Я изобразил его в виде парня в кожаной броне с висящим у шеи противогазом, в очках для защиты от песка и солнечного света, плаще песчаного цвета, годного для маскировки и защищающего от перегрева, и с двуствольным дробовиком в руках.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Финал&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Раздел «Пирогом в лицо»&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Уже был раскрыт выше — спасибо Redd’у.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Конец&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;В любом случае, это всё в обновлении номер девять. Если у вас есть вопросы, вы заметили ошибки или можете что-то дополнить, то напишите мне по адресу, указанному в начале этого документа — или оставьте сообщение на форумах.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не высовывайтесь, Крис Авеллон @ BIS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Навигация&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager&quot;&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__label&quot;&gt;стр&lt;/span&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_2&quot;&gt;2&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_3&quot;&gt;3&lt;/a&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;4&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager ffArticlePager--parts&quot;&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_1_1&quot;&gt;часть 1&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_2_1&quot;&gt;часть 2&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_3&quot;&gt;часть 3&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_4&quot;&gt;часть 4&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_5_1&quot;&gt;часть 5&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_6_1&quot;&gt;часть 6&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_7&quot;&gt;часть 7&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_8_1&quot;&gt;часть 8&lt;/a&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;часть 9&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_4</link>
			<category>История</category>
			<dc:creator>GECKO</dc:creator>
			<guid>https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_4</guid>
			<pubDate>Sat, 12 Nov 2016 11:00:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Библия FALLOUT Часть 9 стр 3</title>
			<description>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-bible-9-3&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout Bible&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout — часть 9, страница 3&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout&lt;/strong&gt; — часть 9, страница 3: продолжение девятого обновления с ранними материалами Fallout, GURPS-достоинствами и недостатками, вопросами о женщинах-мутантах, судьбе Выходца из Убежища, Братстве Стали, Наварро, Fallout Tactics и большим описанием вырезанного персонажа Каги из Fallout 2.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Старые времена&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Как было дело в старые добрые времена&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Ausir / Pawel более сдержан, чем DJ&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Кстати, Вы видели эти картинки? Они есть среди файлов демки F1, но не использовались ни в одной из игр. По словам Тима Кейна, они должны были изображать Достоинства / Недостатки в системе GURPS, когда Fallout ещё основывался на GURPS.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вот так здорово. Гляньте, народ. Узрите Дальтонизм, Одержимость и В...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-bible-9-3&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout Bible&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout — часть 9, страница 3&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout&lt;/strong&gt; — часть 9, страница 3: продолжение девятого обновления с ранними материалами Fallout, GURPS-достоинствами и недостатками, вопросами о женщинах-мутантах, судьбе Выходца из Убежища, Братстве Стали, Наварро, Fallout Tactics и большим описанием вырезанного персонажа Каги из Fallout 2.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Старые времена&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Как было дело в старые добрые времена&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Ausir / Pawel более сдержан, чем DJ&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Кстати, Вы видели эти картинки? Они есть среди файлов демки F1, но не использовались ни в одной из игр. По словам Тима Кейна, они должны были изображать Достоинства / Недостатки в системе GURPS, когда Fallout ещё основывался на GURPS.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вот так здорово. Гляньте, народ. Узрите Дальтонизм, Одержимость и Вредные Привычки во всей красе!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В награду, может ли кто-нибудь перечислить, какими из вышеназванных Недостатков обладает Тим Кейн? За дополнительные очки можете добавить Недостатки Джоша Сойера из этих трёх.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Мутанты&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Секс и мутанты&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Neil задал вопрос о мутантах&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Как вышло, что никому не встречались мутанты-женщины? Я никогда не слышал о женщине-мертвяке или супер-мутанте. Или на самом деле их полно? Они так мутировали, что их уже нельзя различить?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Женщины-гули и супер-мутанты бывают, но выглядят почти в точности так же, как и мужчины. На самом деле, Ври даже не смогла определить пол супермутанта в своём отчёте о вскрытии в F1, хотя можно предположить, что ему отгрызли член дикие собаки.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Выходец из Убежища… жив?!&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;У Set / Seth вопрос о жизни и смерти&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Слушайте, Выходец из Убежища всё ещё жив? Вы всё время упоминаете, что он покинул Арройо, но я ни разу не слышал от Вас, что он умер. Замечу, что ВРЭ может продлить человеку срок жизни: супер-мутанты, мертвяки.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вы же не станете отрицать, что Выходец из Убежища подвергался воздействию ВРЭ, то же относится и к Избранному на Марипозе, разбираясь с армией Повелителя. Так вот, возможно ли такое, что Выходец из Убежища всё ещё живой и не кашляет? Или на это глупо рассчитывать?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;ps. Можете называть меня Set. По неизвестной причине все мои лучшие друзья так делают. Ублюдки.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Сомнительно, что он ещё жив, но никто не знает наверняка, что с ним или с ней случилось. Давайте просто оставим бедного Жителя Убежища в покое, ладно?&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Братство Стали&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Ещё вопросы про БС&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Cameron, на пути к вступлению в Братство Стали, задал несколько вопросов&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;a) Где сказано, что первые воины Братства Стали пришли с Военной Базы?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Об этом рассказывает один из голодисков в Братстве Стали или на Военной Базе — «Дневник капитана Максона». Он подробно описывает то, что произошло, когда Максон принял решение дезертировать из Вооружённых Сил США с базы Марипоза.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;b) Главная база БС первоначально была каким-то военным бункером? Просто мне с трудом верится, что они её построили.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Это был правительственный бункер / военная база, называвшаяся Лост-Хиллз.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;c) Можете немного рассказать о БС в ходе Fallout 2? Я всегда предполагал, что их главная база разрослась на поверхности земли, и в НКР обустроили несколько форпостов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Примерно так и есть. По последним сведениям с юга, БС по-прежнему сконцентрировано вокруг бункера в Лост-Хиллз, хотя у них есть наблюдательные пункты, другие бункеры и базы, рассредоточенные в Пустоши.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;d) Захватило ли Братство Стали базу Наварро после уничтожения нефтяной вышки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Никто не знает, что случилось с Наварро после уничтожения Анклава. Маловероятно, что БС захватило её после событий F2, ведь по состоянию на конец F2 у них не было сильного военного присутствия на севере. Тем не менее, они были бы не против прибрать её к рукам, но это вылилось бы в крупные потери.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;e) Кому пришла в голову идея сделать дирижабли в начале FOT, а она немного… того… дурацкая.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Хрен знает. Я немного знаю про FOT, но поспрашиваю.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;f) Система FOT вообще неработоспособна. Новобранцев набирают по деревням, но деревенские ненавидят Братство Стали. Если какая-то деревня захочет отделиться от БС, её атакуют, и солдаты поднимут восстание. Не придётся долго ждать того, чтобы другие деревни начали покидать союз, и разразилась гражданская война. Я не пытаюсь придираться, просто мне это однажды пришло в голову. Из этого получится интересная основа для продолжения.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Можете спорить, как хотите, но я не думаю, что такая система нежизнеспособна. Повторю, я поверхностно знаком с FOT, так что не могу утверждать наверняка. Я передам ваш вопрос.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Ещё ответы про БС&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Greg, на своём пути к вступлению в Братство Стали, счёл нужным отреагировать:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В обновлении #8 вы приняли поправку в разделе о БС, которую делать не следовало. Я говорю о том месте, где вы соглашаетесь:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;«Вы правы — ограниченное число членов совета мешает стать Старейшиной только в силу возраста».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Это вовсе не очевидно — почему не может быть такого, что четверо самых старых членов БС являются Старейшинами? Причём, возможно, что Верховный Старейшина — это потомственный титул семейства Максонов, либо его выбирают из членов совета.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Направление, в котором вы думали, предполагает наличие какого-то минимального возраста — стандарта для чина Старейшины, например, все паладины старше 50 автоматически становятся Старейшинами, или что-то в этом духе. Но такая система совсем не обязательна — в конце концов, понятие зрелости / старости относительно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В любом случае, это мелочь, но мне хотелось указать на это, поскольку «Старейшина» предполагает скорее превосходство в возрасте, чем какую-то выборную или назначаемую должность.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Спасибо, Greg.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Ещё ответы про БС-2&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Я хотел бы подробнее рассмотреть некоторые вопросы о БС из прошлого выпуска. Во-первых, в разговоре с Максоном в F1 указан порядок продвижения рыцарей и паладинов:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;«Рыцари изготавливают оружие. Если заслуги рыцаря достаточно весомы, он может стать паладином, а впоследствии Старейшиной и так далее. В настоящее время Ромбус — глава рыцарей».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;«Паладины руководят всей оборонительной и внешней деятельностью. Помню, как торговал с Хабом, ходил в разведку по поручению Старейшин. Эх, парень, хорошее было время».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В то же время, диск Ври этому противоречит — похоже, что труп супермутанта в пустыне был найден патрулем рыцарей. Впрочем, они могли проходить какую-то рыцарскую тренировку.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Кага&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Кага-гу-гу&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Pawel Dembowski / Ausir хочет узнать, кто такой «Кага» из списка встреч в Fallout 2. Странно, что этот же вопрос задал и Petruschka — вы там что, сговорились?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вот серия встреч с парнем из Арройо по имени Кага, которую я обнаружил в файлах внутри master.dat.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ответ — он должен был быть «заклятым врагом» персонажа игрока, с которым пришлось бы несколько раз встречаться на протяжении игры. Вот описание данных встреч:&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Кага&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Кага — приставучий бандит. Игрок будет встречать его на протяжении игры в составе групп воровского типа.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Число очков здоровья и передвижения Каги — выше среднего. У игрока не должно быть шанса незамедлительно убить его. Во время первых четырёх встреч Кага будет легко убегать от игрока.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Кага — прогрессирующий персонаж, мощь и возможности которого возрастают по мере достижения игроком всё более и более сложных игровых территорий.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если персонаж встречает Кагу, скажем, в третьей зоне встреч, то у него будет возможность столкнуться с ним в первых двух территориях.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Зона встреч 1&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; ARRO&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; ARROK&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название встречи:&lt;/strong&gt; Изгнанники&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Тип модели:&lt;/strong&gt; мужчина-дикарь&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Инвентарь:&lt;/strong&gt; 5 копий; сумка, содержащая 1 суперстимпак и $1000&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;HP:&lt;/strong&gt; 100&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Кага станет убегать после первого попадания по нему. У Каги 12 очков передвижения.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Средний навык «метание» — будет попадать в 70% случаев.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Я должен был стать Избранным!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Как Арройо посмело изгнать меня из племени!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Я отомщу тебе!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Кага отправит тебя в следующую жизнь.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отступление:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Мы ещё встретимся!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;До сих пор меня никто не побеждал!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Я клянусь уничтожить тебя!&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Установить &lt;strong&gt;kagamet=да&lt;/strong&gt;. Если персонаж убивает Кагу, &lt;strong&gt;Kaga=мертв&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Зона встреч 2&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; BAND&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; MOD&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название встречи:&lt;/strong&gt; Бандиты&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Тип модели:&lt;/strong&gt; мужчина в кожаной броне&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Инвентарь:&lt;/strong&gt; 14mm-пистолет, патроны; сумка, содержащая штурмовую винтовку без патронов и $250&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;HP:&lt;/strong&gt; 200&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Кага станет убегать после получения 75 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Низкий навык «малое оружие» — будет промахиваться в 90% случаев.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да: Эта встреча будет последней.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;После того, как я убью тебя, я сожгу Арройо дотла!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Почувствуй гнев Каги!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Я — великий Кага!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Все должны бояться меня.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Кага возьмёт твою голову в качестве трофея.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Сдавайся, и твоя смерть будет быстрой.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отступление:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Я вернусь!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Ты не можешь убить великого Кагу!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Тебе повезло, что у Каги есть дела в другом месте.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Мы ещё встретимся.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Установить &lt;strong&gt;kagamet=да&lt;/strong&gt;. Если персонаж убивает Кагу — &lt;strong&gt;Kaga=мертв&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Зона встреч 3&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; RAID&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; RDRC&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название встречи:&lt;/strong&gt; Рейдеры&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Тип модели:&lt;/strong&gt; мужчина в металлической броне&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Инвентарь:&lt;/strong&gt; штурмовая винтовка, патроны; сумка, содержащая миниган без патронов и $500&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;HP:&lt;/strong&gt; 250&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Кага станет убегать после получения 100 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Низкий навык «малое оружие» — будет промахиваться в 80% случаев.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да: Снова ты!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да: Наши постоянные встречи начинают утомлять меня.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Ха, Избранный.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Давай покончим с этим.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Ты пожалеешь о том, что услышал имя «Кага»!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Мои навыки возросли со времени нашей прошлой встречи.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отступление:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Это становится плохой привычкой.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Кага должен тренироваться немного усерднее.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Кага вернётся.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Установить &lt;strong&gt;kagamet=да&lt;/strong&gt;. Если персонаж убивает Кагу, &lt;strong&gt;Kaga=мертв&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Зона встреч 4&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; NCR&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название встречи:&lt;/strong&gt; Мародёры&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Тип модели:&lt;/strong&gt; мужчина в боевой броне&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Инвентарь:&lt;/strong&gt; миниган, патроны; сумка, содержащая лазерную винтовку без патронов и $1000&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;HP:&lt;/strong&gt; 300&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Кага станет убегать после получения 100 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;«Большое оружие» — будет промахиваться в 65% случаев.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да: В этот раз я подготовился.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Избранный никогда не вернётся в Арройо!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Кага сокрушит тебя!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Кага никого не боится!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Стой ровно, чтобы Кага мог хорошо прицелиться.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отступление:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Мы ещё встретимся!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Ты видишь Кагу не в последний раз.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Каге определённо нужно тренироваться усерднее.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Установить &lt;strong&gt;kagamet=да&lt;/strong&gt;. Если персонаж убивает Кагу, &lt;strong&gt;Kaga=мертв&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Зона встреч 5&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; FRAN&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название зоны:&lt;/strong&gt; FRAN2&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Название встречи:&lt;/strong&gt; Наёмники&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Тип модели:&lt;/strong&gt; мужчина в моторизированной броне MKII&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Инвентарь:&lt;/strong&gt; лазерный миниган, 3 плазменных гранаты, 5 стимпаков, большие энергетические батареи; сумка, содержащая импульсную винтовку и $5000&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;strong&gt;HP:&lt;/strong&gt; 350&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Кага будет драться до смерти. У Каги 12 очков передвижения.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;«Энергетическое оружие» — будет промахиваться в 50% случаев.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атака:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да: Я утомлён преследованием. Давай покончим с этим.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да: Ты встречаешь Кагу в последний раз.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Ты не помеха для Каги.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Я собираюсь отправить тебя в следующую жизнь.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Ты был достойным соперником.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Если карма положительная: Эта часть Пустошей не нуждается в таком добрячке, как ты.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Если карма отрицательная: После того, как я убью тебя, я стану грозой этой части Пустошей.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Я собираюсь отправиться обратно в Арройо… чтобы сжечь его дотла.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Убив тебя, Кага прославится.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отступление:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;В этой битве Кага не будет отступать.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;h2&gt;Фразы игрока&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Эти фразы появляются только после того, как игрок впервые встретится с Кагой.&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Зона 1 — нет фразы.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да, зона 2 — Опять этот Кага.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да, зона 3 — Вот мы и встретились, Кага.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да, зона 4 — Уходи, Кага!&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Если kagamet=да, зона 5 — Кагаааааааа!&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Судя по тому, что становится ясно из его фраз, он был членом племени Арройо и ненавидит персонажа игрока за то, что того сделали Избранным вместо него.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Это всё, что я знаю.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Навигация&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager&quot;&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__label&quot;&gt;стр&lt;/span&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_2&quot;&gt;2&lt;/a&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;3&lt;/span&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_4&quot;&gt;4&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager ffArticlePager--parts&quot;&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_1_1&quot;&gt;часть 1&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_2_1&quot;&gt;часть 2&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_3&quot;&gt;часть 3&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_4&quot;&gt;часть 4&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_5_1&quot;&gt;часть 5&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_6_1&quot;&gt;часть 6&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_7&quot;&gt;часть 7&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_8_1&quot;&gt;часть 8&lt;/a&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;часть 9&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_3</link>
			<category>История</category>
			<dc:creator>GECKO</dc:creator>
			<guid>https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_3</guid>
			<pubDate>Sat, 12 Nov 2016 10:59:18 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Библия FALLOUT Часть 9 стр 2</title>
			<description>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-bible-9-2&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout Bible&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout — часть 9, страница 2&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout&lt;/strong&gt; — часть 9, страница 2: продолжение девятого обновления с таблицами критических попаданий по браминам, ранними сюжетными идеями Fallout 2, вопросами о Майроне и винте, поправками к хронологии и Братству Стали, голоплёнками, Яном, читерскими NPC Четом и мистером Читером.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Брамины&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: схема прицеливания&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;В настольной игре также будут востребованы таблицы критических попаданий, вроде этих:&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: голова&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-bible-9-2&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout Bible&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout — часть 9, страница 2&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout&lt;/strong&gt; — часть 9, страница 2: продолжение девятого обновления с таблицами критических попаданий по браминам, ранними сюжетными идеями Fallout 2, вопросами о Майроне и винте, поправками к хронологии и Братству Стали, голоплёнками, Яном, читерскими NPC Четом и мистером Читером.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Брамины&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: схема прицеливания&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;В настольной игре также будут востребованы таблицы критических попаданий, вроде этих:&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: голова&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или падение.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN –2 или падение.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Потеря сознания.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Мгновенная смерть. Давай, защити человечество, воин Пустошей.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: левая передняя нога&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или увечье левой передней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или увечье левой передней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Увечье левой передней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Увечье левой передней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: правая передняя нога&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или увечье правой передней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или увечье правой передней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Увечье правой передней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Увечье правой передней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: туловище&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню». Знаете, ведь эта удивительная браминья броня может останавливать пули.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Мгновенная смерть, герой.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: правая задняя нога&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или увечье правой задней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или увечье правой задней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Увечье правой задней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Увечье правой задней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: левая задняя нога&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или увечье левой задней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на EN или увечье левой задней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Увечье левой задней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Увечье левой задней ноги.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: глаза&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на LK или ослепление.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Бросок на LK –3 или ослепление.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню», ослепление и потеря хода.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню», ослепление и потеря сознания.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Мгновенная смерть.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: вымя&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамин: неприцельная атака&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Бросок&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Множитель урона&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Эффект критического попадания&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Побочный эффект&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;0–20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21–45&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;46–70&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;71–90&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;91–100&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Игнорирует «Броню».&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;101+&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Мгновенная смерть.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Ранние идеи&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Изначальные истории&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Suicidal Bob говорит&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Я прочитал в конце Руководства по Fallout 2, в разделе о том, через что прошла команда в процессе разработки сюжетной линии и прочего, что рассматривалось два варианта. В одном из них развивалась история о разумном компьютере, создающем город андроидов, и о том, как главный герой отправляется в космос, а другая — о том, как армия Повелителя угоняет мутантов для использования их рабского труда.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Мне интересно, происходили ли эти две вещи в настоящем сюжете Fallout, или эти идеи были отброшены после того, как утвердили тот сюжет, который мы видели в Fallout 2?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;От них отказались, и они никогда не происходили в мире Fallout. Это были идеи изначальной команды, витавшие в воздухе ещё до того, как вторая изначальная команда, Тим, Джейсон и Леонард, начала работу над F2. Мне не удалось найти исходную копию оригинального документа с сюжетом, но если удастся, я могу опубликовать его во всей его первозданной красе.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Майрон и винт&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Винт? Когда? Майрон? Сколько лет?&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Daniel Horn поднимает насущный вопрос&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Это сюда присылают всякое для Библии Fallout… Правильно?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Да.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ну, мне любопытно узнать следующее: сколько лет Майрону, и как давно появился винт? Выглядит он подростком, может, немного за 20. Между тем, если он такой юный, насколько я понимаю, винт не должен быть распространен.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Миссис Бишоп была подсажена Бишопом на винт до их свадьбы, и за это её выгнали из Города Убежища. При этом Анжеле Бишоп, её дочери, около 20, так? Если предположить, что она родила Анжелу после того, как вышла за Бишопа, то есть после подсадки на винт, то винт должен быть не моложе Анжелы Бишоп, а Майрон должен быть старше, хотя бы на 10–15 лет, чем винт. Но он не выглядит на этот возраст. Действительно ли Майрон изобрел винт? Или это плод его тщеславия?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Знаете что, вы правы — это была ошибка с моей стороны. Предполагается, что Мирону 17–20, но это приводит к путанице, если принимать в расчёт Бишопов. Я всегда считал, что он сделал винт недавно, в пределах нескольких лет, что позволило Мордино прийти к власти.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Мирон действительно изобрел винт. Он очень, очень сообразительный и очень, очень надоедливый.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Так что не обращайте внимания на Бишопов и их путаное представление событий — так или иначе, они принимают слишком много винта.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Хронология&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Кое-что о хронологии&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Маленькая поправка к списку авторов хронологии&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Между прочим, оригинальная хронология, ещё не напечатана, но вы увидите её в следующем обновлении, которую я приписывал Scott’у Campbell’у, была сделана Brian’ом Freyermuth’ом и одобрена Scott’ом.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Большая часть сведений о времени после F1 была изначально собрана Rob’ом Hertenstein’ом. Не знаю, где он скрывается, но, если он читает это, я жду от него весточки.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Приношу извинения неупомянутым авторам.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Високосный заговор&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Dan Spitzley хотел бы сказать&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Ни в одном из Fallout’ов не учитывались високосные годы, не так ли? Я просто подумал, что из этого может получиться интересная завязка для приключения.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Что, если в мире Fallout есть високосные годы, но каждый раз 29 февраля все люди усыпляются «плохими парнями» с какими-то гнусными целями, а 1 марта просыпаются, ничего не подозревая. Это объясняет, почему никто не видел на Pip-Boy’е 29 февраля.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Как только это открывается, всех похищают пришельцы или что-то в этом роде. Другой вариант: может быть, из-за ошибки в календаре Pip-Boy, которому все «следуют», мир забывает о високосных годах со времен войны, а это значит, что скоро у них может начать темнеть в дневное время, или в августе выпадет снег, ведь они пропускают сутки раз в 4 года.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Просто напомню, что я не принимаю сюжеты для приключений, особенно от чокнутых программистов, которые слишком заработались.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Братство Стали&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Поправки о БС&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Согласно редакторам Fallout 1, получается, что в Братстве Стали есть следующее внутреннее деление на категории внутри сословий Писцов, Рыцарей и Паладинов.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Рыцари и Писцы имеют следующие звания: Посвященный, Старший Посвященный, Подмастерье, Ремесленник, Старший и Главный Рыцарь / Писец.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;И…&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Паладины делятся так: Младшие Паладины, Паладины, Старшие и Высшие Паладины.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Интересно? Ещё бы!&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Голоплёнки&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Голоплёнки&lt;/h2&gt;

 &lt;h2&gt;Sean Meskill хочет сообщить&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;В предыдущей части Вы упоминали, что не уверены, может ли лазер считывать информацию с пленки. Может. В 1969, кажется, RCA, Radio Corporation of America, создали прототип системы, названной Голопленкой, для воспроизведения видео, которая считывала голографическую информацию с пластиковой пленки с помощью лазера.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Она действительно работала, и такой вид записи совершенно реален. Фотографии той системы можно увидеть здесь: все, что вы, ребята, сделали в Fallout, так это экстраполировали реальную технологию до рабочего результата, сами того не зная. Вот и голопленка, наконец, нашла объяснение.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sean&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Спасибо, Sean.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Ян и его ствол&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Несколько человек спрашивало, какого рода оружие должен был вручить вам Ян в диалоге в Городе Убежище. Отвечаю: мне не удалось этого выяснить. Ferg знает, но мне не скажет, так как вообще со мной больше не разговаривает, кроме как в случаях, когда хочет оплевать меня.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Ausir раскручивает свой сайт&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Ausir хотел, чтобы я обнародовал ссылку на его русский вебсайт… На самом деле это польский сайт, но я не мог устоять.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вот она.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Читеры&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Что и не снилось нашим мудрецам: Чет и мистер Читер&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;DJ Slamák играет с силами выше его понимания, у Petruschka был такой же вопрос. Я не хотел посвящать это обновление Библии DJ Slamák, но мир — сумасшедшее место.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Привет Chris, я ковырялся в master.dat и нашёл… нечто. Можете на это посмотреть?&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;File: master.dat/text/english/dialog/cccheat.msg&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;pre class=&quot;ffArticleText__pre&quot;&gt;{100}{}{Перед вами мистер Читер.}
{101}{}{Он выглядит в точности как читер.}
{200}{}{Привет, я мистер Читер. Чем я могу вам помочь?}
{201}{}{Вы похитите мое племя?}
{202}{}{Вы дадите мне квест Ши?}
{203}{}{Вы дадите мне квест Элрона?}
{204}{}{Вы дадите мне квест Братства?}
{205}{}{Сделайте так, чтобы я уже побывал на военной базе.}
{206}{}{Я похитил ваше племя.}
{207}{}{Я дал вам квест Ши.}
{208}{}{Я дал вам квест Элрона.}
{209}{}{Я дал вам квест Братства.}
{210}{}{Теперь вы побывали на военной базе.}
{211}{}{Спасибо, мистер Читер.}&lt;/pre&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;File: master.dat/text/english/dialog/vcchet.msg&lt;/h2&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;pre class=&quot;ffArticleText__pre&quot;&gt;{100}{}{Перед вами Чет, Начальник Читерских Удовольствий.}
{101}{}{Вы видите жуликоватого на вид человека в костюме Убежища 13.}
{102}{}{Перед вами Чет, Начальник Читерских Удовольствий.}
{103}{}{Вы видите жуликоватого на вид человека в костюме Убежища 13.}
{104}{}{Привет. Я Начальник Читерских Удовольствий... но вы можете звать меня Четом. Вам что-нибудь нужно?}
{105}{}{Хотите что-нибудь еще?}
{106}{}{Выставляй флажок конца игры, Чет. Я иссякаю.}
{107}{}{Сделай меня капитаном охраны. Немедленно.}
{108}{}{Дай мне настоящее гражданство, если можно.}
{109}{}{Дай мне фальшивое гражданинство и документы.}
{110}{}{Сделай меня изгнанником.}
{111}{}{Измени мою репутацию.}
{112}{}{(Не сработало) Мне нужен персонаж в моей группе.}
{113}{}{Нет, ничего.}
{114}{}{На что?}
{115}{}{Сделай меня работорговцем.}
{116}{}{Сделай меня детоубийцей.}
{117}{}{Ничего... просто уменьши мою карму на 100.}
{118}{}{Неважно. Мне нужно от тебя кое-что еще...}
{119}{}{Нет, ничего.}
{120}{}{Кто?}
{121}{}{Маркус.}
{122}{}{Ленни.}
{123}{}{Вик.}
{124}{}{Майрон.}
{125}{}{Никто. У меня есть и другие нужды.}
{126}{}{Ничего. До свидания.}&lt;/pre&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;p&gt;Это были два читерских персонажа, которых мы вставили в игру, чтобы протестировать реакцию людей в этих местах — их никто не собирался оставлять в финальной версии. Помню, как писал Чета — и он оказался очень полезен на деле.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Обратите внимание на мастерство и изящество, с которыми каждая фраза Чета органично вплетается в атмосферу игры, в то же время предоставляя весьма нужные услуги дизайнерам и тестерам. В самом деле, он — произведение искусства.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Не знаю, сохранились ли его скрипты в игре. Если да, то я бы хорошо подумал прежде, чем пользоваться ими. Это может очень плохо кончиться. С квестами может выйти такая неразбериха, от которой Fallout 2 может уже не оправиться.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Навигация&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager&quot;&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__label&quot;&gt;стр&lt;/span&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;2&lt;/span&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_3&quot;&gt;3&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_4&quot;&gt;4&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager ffArticlePager--parts&quot;&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_1_1&quot;&gt;часть 1&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_2_1&quot;&gt;часть 2&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_3&quot;&gt;часть 3&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_4&quot;&gt;часть 4&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_5_1&quot;&gt;часть 5&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_6_1&quot;&gt;часть 6&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_7&quot;&gt;часть 7&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_8_1&quot;&gt;часть 8&lt;/a&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;часть 9&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_2</link>
			<category>История</category>
			<dc:creator>GECKO</dc:creator>
			<guid>https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_2</guid>
			<pubDate>Sat, 12 Nov 2016 10:58:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Библия FALLOUT Часть 9 стр 1</title>
			<description>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-bible-9-1&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout Bible&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout — часть 9, страница 1&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout&lt;/strong&gt; — часть 9, страница 1: девятое обновление с введением, быстрым стартом, обсуждением ВРЭ и радиации, конкурсом Ink Spots, заметками о Pip-Boy, Убежище 0, руке Танглера, Wasteland, искусственных интеллектах, Святой Гранате и большим разделом о браминах.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Введение&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Обновление Библии Fallout&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Перед вами девятая часть книги, если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle, в раздел «More News». Первые три части объединены в «нулевую», таинственное и зловещее название, не так ли, а четвёртое, пятое, шестое, седьмое и восьмое обновления идут отдельно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Для тех, кто никогда этого раньше не видел, Fallout Bible — коллекция исходных материалов и приколо...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;ffSection ffArticleText&quot; id=&quot;fallout-bible-9-1&quot;&gt;

 &lt;span class=&quot;ffLabel ffLabel--guide&quot;&gt;Fallout Bible&lt;/span&gt;

 &lt;h1&gt;Библия Fallout — часть 9, страница 1&lt;/h1&gt;

 &lt;p class=&quot;ffArticleText__lead&quot;&gt;&lt;strong&gt;Библия Fallout&lt;/strong&gt; — часть 9, страница 1: девятое обновление с введением, быстрым стартом, обсуждением ВРЭ и радиации, конкурсом Ink Spots, заметками о Pip-Boy, Убежище 0, руке Танглера, Wasteland, искусственных интеллектах, Святой Гранате и большим разделом о браминах.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Введение&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Обновление Библии Fallout&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Перед вами девятая часть книги, если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle, в раздел «More News». Первые три части объединены в «нулевую», таинственное и зловещее название, не так ли, а четвёртое, пятое, шестое, седьмое и восьмое обновления идут отдельно.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Для тех, кто никогда этого раньше не видел, Fallout Bible — коллекция исходных материалов и приколов из Fallout 1 и 2, собранная в один документ, так что фаны могут посмотреть на это. Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com, и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно, но я однозначно займусь этим, как только смогу — обычно это происходит на выходных.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В этом выпуске содержится интервью с дизайнером и программистом Fallout Джессом Хейнигом, который писал ZAX, помогал делать Джанктаун и проводит время, путаясь под ногами Jolene Blalock из Enterprise; кое-какие отборные мелочи, которыми с радостью поделился Джесс, заметки о браминах и половой принадлежности, мутантах и сексе, информация о Патрике Кельте из F1, несколько вопросов и ответов, множество пирогов, брошенных в меня канадцами, правда о Братстве Стали, отдача чести флагу Fallout, победивший в конкурсе об Ink Spots, и прочие радиоактивные осадки из нашего любимого постапокалиптического мира будущего.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Спасибо, что поддерживаете Fallout.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Крис Авеллон @ Black Isle Studios&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Быстрый старт&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Быстрый старт&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Вот ещё один список, с которого надо начать обновление. Он практически такой же, как в прошлый раз, так что вы можете его пропустить, если вы ветеран в отношении этих обновлений.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Перед тем, как делать что-то, прочитайте № 2 ниже, а потом «Вопросы, на которые я не отвечу».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Нет, правда.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-х, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации — все это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я устал, и я вас ненавижу.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Среди таких вопросов:&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Не буду давать подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игры Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой Interplay.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Я не могу отвечать на любые вопросы о Fallout 3. Его нет в разработке.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur’s Gate, Icewind Dale I или II, Planescape: Torment или Dark Alliance.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Для технических проблем: &lt;strong&gt;support@interplay.com&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Для других вопросов по продуктам Interplay: &lt;strong&gt;orderdesk@interplay.com&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Клянусь жизнью Джоша Сойера, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы, поэтому прекратите.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-х, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в № 1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;4. Есть много вопросов, которые остались в моем архиве, особенно недавних. Я о них не забыл. Я просто до них не добрался.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;ВРЭ и радиация&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;ВРЭ и растительность: в особенности, морковь&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Несмотря на неработающую функцию поиска, мне удалось покопаться на форумах BIS, поэтому я могу представить вам аргументы Senior Carrot, не путайте Carrot’а с персонажем комикса Flaming Carrot.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Между прочим, «MCA» — это сокращение от Mr. Chris Avellone, то есть меня, для непосвященных.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Как было всенародно объявлено, работа над Fallout 3 не началась, так что у нас есть достаточно времени, чтобы полностью разобраться с возникшими вопросами о мире Fallout. Текущая ветка о FOB превратилась в глыбу оффтопика, и, думается, любые разумные предложения затеряются на её темных просторах.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Основные темы таковы:&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Анклав — вроде уже разобрались, нужно лишь отсортировать.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Хронология — нужно отсортировать.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;ВРЭ — нужно завершить споры на эту тему.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Проблема, как её видят некоторые фаны: MCA в процессе написания FOB потерял из виду саму сущность Fallout, его атмосферу бульварной научной фантастики. Вместо того чтобы придерживаться вселенной, где современные законы физики не выполняются, создается ощущение, что он пытается объяснить все современными понятиями. ВРЭ здесь используется как способ объяснить любые странные и необычные явления в Пустошах Fallout.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;А ведь ясно, что все предполагалось сделать результатом радиации, как в пятидесятые. Например, в любом фильме пятидесятых о чудовищах все объясняется радиоактивным веществом, вызывающим повсюду мутации. Теперь я думаю, что именно это пытались запечатлеть в Fallout. Поэтому Радскорпионы названы Радскорпионами и так далее.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Вместо этого мы видим чудесную палочку-выручалочку в духе генетической мутации девяностых в форме ВРЭ, которой объясняется вообще все. Давайте сейчас забудем обо всех несоответствиях между ВРЭ в Библии и настоящим ВРЭ, описанным в нескольких научных журналах в Fallout 1, и рассмотрим, откуда мог появиться тот ВРЭ, что вызвал мутации по всем Пустошам.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Есть два возможных источника ВРЭ: База Марипоза, где должно было происходить крупномасштабное производство и тестирование ВРЭ, и огромные объёмы его должны были храниться в больших подземных цистернах; и бункер, очевидно, один из цепи бункеров, «Вест-Тек», где проходили первые эксперименты, в котором, возможно, хранились небольшие запасы.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Теперь давайте подумаем, каким образом ВРЭ мог быть выпущен. Взрыв на Марипозе произошёл в конце Fallout 1, после того как произошла большая часть мутаций, при этом говорилось, что при взрыве были признаки утечки в окружающее пространство. Другой вариант: то, что ВРЭ уцелел при ядерном ударе по «Вест-Тек».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Каким образом этот вирус мог пережить ядерный огонь, заполнивший лаборатории, и как он мог распространиться на огромные расстояния, как описано в FOB, через плотные облака сверхгорячих частиц и бушующее пламя?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Конечно, такой сценарий нелеп с самого начала. ВРЭ никак не мог охватить окружающие Пустоши за короткое время в достаточных количествах для того, чтобы он смог вызвать мутации у всех существ, особенно учитывая небольшие его запасы.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;К тому же одна из основных рас в Fallout, гули, которые однозначно воспринимаются новичками как зомби, созданные старой доброй радиацией, должны тогда объясняться неким облаком ВРЭ, прокатывающимся по всей калифорнийской местности и заползающим под дверь Убежища 12.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Когда оба основных создателя мира Fallout не согласны с этим, хочется поинтересоваться, нет ли тут искажения фактов? Но именно поэтому я пишу это сообщение, ведь ещё есть время это изменить. Игра названа Fallout, радиоактивные осадки, и, конечно, в этом мире должен быть больший акцент на одноимённый эффект, как руководящий принцип устройства мира, что было чётко соблюдено в оригинале, а потом пошли попытки увязать все с современным миром, что видно на примере оружия и тому подобного.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Как исправить положение&lt;/h2&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Найдите описание ВРЭ непосредственно в записях в Fallout 1, где оно действительно атмосферно и является довольно редкой и интересной информацией.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Упомяните тот факт, что мир игры — не наш мир, с указанием отличающихся событий, например, не было Уотергейтского скандала.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Упомяните, что в мире Fallout используются законы воздействия радиации в представлении пятидесятых годов, а не современные.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Следовательно, странные и удивительные зверюшки могут быть созданы радиацией и радиоактивными осадками, и не требуется все это объяснять действием ВРЭ.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;h2&gt;Для тех, кто видит этот спор впервые&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Из него происходят следующие положения:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;ВРЭ, Вирус Рукотворной Эволюции, FEV, объясняет самые тяжелые мутации в Пустошах: Создатель, питомцы Создателя, такие как летуны и кентавры, супермутанты, Гарольд. А радиация вызвала большую часть остальных мутаций, приводящих к гигантизму: скорпионы, крысы, муравьи и так далее, и некоторые другие — гули.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Мир Fallout очень похож на Torg — законы физики и природы не соответствуют нашим, но основаны на предчувствиях 50-х в эпоху бульварных комиксов. Мир Fallout — это то, как люди в пятидесятых представляли себе будущее после множества взорванных ядерных боеголовок.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В результате: бесконечная пустыня, радиация порождает гигантов, лучевые ружья и мозги в банке реальны, вы можете наткнуться на огромных злобных уродов со щупальцами, строящих планы захвата мира, увидеть множество неуклюжих роботов со стеклянными куполами на головах и мириадами мигающих лампочек, а наука в целом не только завязана на атомные исследования и глубоко оптимистична, но и сильно упрощена.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Это позволяет людям создавать ультразвуковые пушки, лучи смерти и лазеры в кратчайшие сроки, особенно когда случается нашествие из космоса. Большинство современных идей, затрагивающих искусственный интеллект, нанотехнологии и прочее, не являются частью вселенной Fallout, ведь люди в пятидесятых не подозревали о существовании многих из этих концепций.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ну, кроме термина «искусственный интеллект», который официально был использован на Дартмутской летней конференции по вопросам Искусственного Интеллекта в 1956, если мои данные верны.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если это для кого-то новость, мир Fallout — это другая Земля. Правда. И мир взорвался в 2077, а не в 1950.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Спасибо всем, принявшим участие.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Между прочим, я все еще жду тех двух основных создателей, которых ты приводил как доказательство, Carrot.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Конкурс&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Ответ на конкурс по Ink Spots&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Победителем конкурса за прошлый месяц стал DJ Slamák, угадавший, что первоначально для Fallout 1 была выбрана песня Ink Spots «I Don’t Want to Set the World on Fire».&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Odin вообще-то ответил первым, но отказался от почестей, так что…&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;И переходим к нашему следующему конкурсу&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;ВРЭ объясняет все половину ТРЕТЬ ВСЕГО?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Хорошо, вот задачка на следующий раз — помимо ВРЭ I и II, назовите два других, не существующих реально вируса, которые присутствуют в мире Fallout. Вперед!&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;И, нет, несмотря на внешний облик, Повелитель — это не вирус. Как и Фергус. Так что ха-ха-ха, весельчаки, займитесь поисками.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Дополнения&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Взломанные ящики в Брокен Хиллс&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Tim Geoghegan, фамилия которого звучит как имя злодея из научно-фантастического романа, решил протянуть руку помощи тем из вас, кто хочет добраться до загадочных сундуков в Брокен Хиллс.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Довольно интересно, что DJ Slamák не упомянул об этом, так что теперь он числится в моем чёрном списке людей, которых я сожгу, когда раздобуду огнемет. Разумеется, если он об этом писал, а я просто забыл, я все равно его спалю.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Кажется, в FOB 8 вам задавали вопрос о сундуках в Брокен Хиллс и о том, как к ним пробраться. Так вот, DJ Slamák, который заведует Vault of the Future, фан-сайтом по Fallout, размещенным на Duck and Cover, сделал руководство, в котором с картинками описал, как добраться до этих сундуков.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tim Geoghegan&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Спасибо, Tim.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Та недостающая кнопка на Pip-Boy и Убежище 0&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Pawel / Ausir, будучи джентльменом и образованным человеком, предоставил мне следующую информацию, касающуюся отсутствующей кнопки на Pip-Boy и Убежища 0:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Сломанная кнопка на Pip-Boy должна была давать доступ к разделу «улики», насколько мне известно, она присутствовала в «демо» Fallout 1.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Убежище 0.&lt;/strong&gt; Вот моя теория: думаю, если старейшины Братства Стали располагали слухами об Убежище 0 с самого начала, при том, что до Fallout 2 они ничего не знали об Анклаве, то это было таким секретом, о котором знали все. На то есть 2 причины:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;I.&lt;/strong&gt; Желание избавиться от нежелательных людей — политиков и журналистов, не всегда поддерживавших линию правительства, некоторых не столь важных ученых и знаменитостей. Если они знали про Анклав, их не допускали в Убежище, так как они могли раскрыть тайну его существования. Раз их пустили в Убежище 0, они даже не подозревали, что может быть ещё более секретная база.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;II.&lt;/strong&gt; Стремление скрыть существование Анклава — чем больше людей знало, что горный массив Шайенн был превращен в правительственное убежище, тем меньше людей могло догадаться, что правительство на самом деле спрячется на нефтяной вышке. Возможно, это было частью эксперимента — может быть, Вычислитель должен был съехать с катушек?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Гора Шайенн — довольно известная база, имеющая предназначение убежища. По-моему, там расположено НОРАД. Так что тут нет особого секрета.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ausir&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Спасибо, Ausir.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Отрывая руку Танглеру&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Кто-то, вероятно DJ Slamák, спрашивал в прошлом выпуске насчёт предмета под названием «рука Танглера». Выясняется, согласно редактору Fallout 1, что рука Танглера принадлежала парню по имени Танглер, удивлены?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;У него есть блок AI, идентифицирующий его как лидера «Потрошителей». По крайней мере, в его скриптах прописан «AI Потрошителя», чтобы это ни значило. Если не знаете, кто такие «Потрошители», то это члены вырождающейся семейной банды «Потрошителей», ныне не существующей.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Предположительно, они были враждебной бандой, жившей там, где в Могильнике находится Мать Когтей Смерти, о чём свидетельствует афиша фильма «Потрошитель» снаружи её хибары. Из старых диалогов известно, что их здание было защищено ловушками и заминировано, и они часто дрались с Клинками.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ах да, в старом диалоговом файле Николь упоминает, что Морфеус раньше был одним из них. Мне не удалось заставить её сказать это в игре, видимо, это отправилось по стопам дронтов, когда «Потрошителей» вырезали. Если кто-нибудь сумеет добиться, чтобы она это сказала, опишите мне ход диалога, и сокровища нации будут вашими.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Хочу чисел&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Langy спрашивает:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Будет ли статистика того, сколько людей проживало до войны и сколько погибло, сколько превратилось в мертвяков, сколько людей было «погружено» Повелителем, сколько из них стало супермутантами, и прочее в том же духе?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Нет.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Но что же насчёт Wasteland?&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Ausir спрашивает:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Хотя вы не ссылаетесь на Wasteland напрямую, вы, во всяком случае, не будете противоречить данной игре в Библии или в следующих сериях Fallout? Например, делать древний монастырь на месте базы Cochise или объявлять, что Лас-Вегас был разрушен в войну и так далее?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Ну, хотя Wasteland и повлиял на Fallout, но это все же две отдельные вселенные, так что противоречия могут иметь место.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;AI&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;bloodbathmaster2 спрашивает:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Будут ли разъяснения по поводу AI? В Fallout 2 говорилось, что AI заскучал и начал Великую войну.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Я постараюсь в следующих частях разобраться с Машинными Интеллектами, такими как ACE, Skynet, ZAX и другими. То, что говорит Skynet, это ненастоящее его имя, скорее всего, неправда. Мне вообще не нравится концепция искусственного интеллекта в Fallout — он сделан слишком уж в духе девяностых / двадцать первого века.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Святая Граната?&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Ausir спрашивает:&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Не выложите ли Вы информацию о святой гранате?&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Характеристики Святой Гранаты справа…&lt;/p&gt;

 &lt;ul class=&quot;ffArticleText__list&quot;&gt;
 &lt;li&gt;Дальность: 15.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Вес: 2 фунта.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Урон: 300–500 очков.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Бросок стоит 4 AP.&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;

 &lt;p&gt;Приберегите её для Хорригана.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;К сожалению, вы не можете получить святую гранату в оригинальной игре из-за бага.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Развлекайтесь. Патч, по-моему, принадлежит Максиму Сорокину, aka Seawolf.&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Брамины&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;h2&gt;Брамины&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Кажется, Red1 однажды спрашивал про браминов в каком-то чате. Так вот, здесь целая статья о них.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Важно!&lt;/strong&gt; Дальнейшее — это грубая зарисовка раскладки для раздела «бестиарий» для Fallout PnP.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если в этой раскладке чего-то не хватает, или есть что-то полезное вам, как Мастеру, что стоило бы добавить, пожалуйста, напишите мне.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Или, по крайней мере, окажите любезность потрепаться об этом где-то, где я мог бы это подслушать.&lt;/p&gt;

 &lt;h2&gt;Fallout PnP: Брамин!&lt;/h2&gt;

 &lt;p&gt;Брамины — это мутировавшие представители вида крупного рогатого скота под названием брамин, отрастившие вторую голову. Если бы вы сейчас сказали: «черт, я думал, брамины — это что-то из Индии», ну, вы были бы правы. Стадо браминов завезли в Штаты давным-давно с целью скрещивания. После падения бомб брамины отрастили вторую голову.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Они довольно выносливы. Имеют аппетитный румяный коричневый окрас, что видно на картинке слева. Атакуя, они наносят удары головой и пытаются забодать противника, так что остерегайтесь, погонщики браминов. По какой-то причине только на левой голове брамина есть рога, что вызывает любопытные вопросы, связанные с определением пола.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Брамины играют важнейшую экологическую роль в мире Fallout — на них основано выживание многих видов этой вселенной, в первую очередь людей. Они составляют основу экономики НКР. Основу экономики Нью-Рино же, к примеру, составляет такая ключевая сфера, как угон скота из НКР.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Брамины способны тащить телеги, старые машины, плуги и мертвые тела. Браминов можно собирать в стада и гнать на враждебные деревни дикарей — это превосходит по эффективности даже заклинание «Огненный Шар с Отложенной Детонацией». Браминам можно поклоняться.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Из шерсти браминов можно плести сумки и веревки. Шкуры браминов можно натянуть на деревянные или металлические рейки и сделать из них каноэ, если вы в этом смыслите. Их жилы могут быть использованы как тетива для лука или как нить для шитья. Навоз браминов — прекрасное удобрение и топливо для костров.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;У браминов исключительно вкусное мясо — ну, только потому, что никто в Fallout не знает, каков был на вкус сочный довоенный стейк. Брамины — это источник молока, которое похоже на наше современное, но в то же время страшно отличается. Брамина можно опрокинуть.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Из костей браминов можно делать дубины, ножи, наконечники для стрел, столовые приборы, мотыги и даже игральные кости, а их черепа устрашающе смотрятся, рассыпанные по пустынному ландшафту. Из их рогов можно сделать рога для питья, если хотите почувствовать себя в средневековье. Брамином можно отвлечь голодного Когтя Смерти.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Из жира брамина получается приличное мыло. Из их шкур можно делать палатки или вигвамы, одежду, ремни, седельные сумки, обувь, кожаную броню или невероятный костюм для маскировки под брамина, чтобы подкрадываться к другим браминам и подслушивать их разговоры. Также можно использовать их хвосты в качестве мухобоек или кистей для рисования, в зависимости от степени вашего художественного дарования.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Существуют домашние и дикие брамины. Дикие брамины могут прокормиться сами, и их можно встретить небольшими стадами повсюду в Пустошах, бродящих туда-сюда и жующих грязные сорняки, произрастающие в пустыне.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;К счастью для экологии Пустошей и для выживания её обитателей, брамины могут подолгу обходиться без воды — для жизни им нужно немного. У них хорошо развито обоняние, и они, не колеблясь, затопчут любого хищника Пустошей, угрожающего им или их телятам — ну, кроме Когтей Смерти, ведь никто не смеет связываться с Когтями Смерти.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Брамины — отличный источник для приключений, связанных с перегоном скота или войной между ранчо.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;По слухам, запах браминьего дерьма легко вызывает привыкание.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Если бы браминам давали перки, то им бы, вероятно, были выданы три уровня перка «Крепкий хребет» и, возможно, «Острое Обоняние», но это все равно никого не волнует.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;Брамины, как и гигантские муравьи, считаются продуктом переоблучения. Это вызывает некоторую тревогу, ведь они могут быть радиоактивны.&lt;/p&gt;

 &lt;p&gt;В отличие от большинства животных, у браминов есть сопротивление урону, поэтому их шкуры так хороши в виде брони:&lt;/p&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticleText__tableWrap&quot;&gt;
 &lt;table class=&quot;ffArticleText__table&quot;&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Урон&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Домашний брамин&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Дикий брамин&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Обычный&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2/25&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Лазер&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/20&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Огонь&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/20&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Плазма&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/10&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/10&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Электричество&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/40&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/40&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;ЭМИ&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/500&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/500&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Взрыв&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/10&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0/20&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;/table&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffVaultDivider&quot;&gt;
 &lt;span&gt;Навигация&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager&quot;&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__label&quot;&gt;стр&lt;/span&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;1&lt;/span&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_2&quot;&gt;2&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_3&quot;&gt;3&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_4&quot;&gt;4&lt;/a&gt;
 &lt;/div&gt;

 &lt;div class=&quot;ffArticlePager ffArticlePager--parts&quot;&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_1_1&quot;&gt;часть 1&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_2_1&quot;&gt;часть 2&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_3&quot;&gt;часть 3&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_4&quot;&gt;часть 4&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_5_1&quot;&gt;часть 5&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_6_1&quot;&gt;часть 6&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_7&quot;&gt;часть 7&lt;/a&gt;
 &lt;a class=&quot;ffArticlePager__link&quot; href=&quot;https://falloutfanatics.com/fallout_bible_8_1&quot;&gt;часть 8&lt;/a&gt;
 &lt;span class=&quot;ffArticlePager__current&quot;&gt;часть 9&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_1</link>
			<category>История</category>
			<dc:creator>GECKO</dc:creator>
			<guid>https://falloutfanatics.com/fallout_bible_9_1</guid>
			<pubDate>Sat, 12 Nov 2016 10:58:02 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>